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Reseau CPM Afrique Avant d'aller dans l'd0069teur des matr0069aux, jetons un oeil sur le type de matr0069el auquel vous aurez affaire. Comprendre ces proprits vous aideront quand vous commencerez 0020 cre0072 des nouveaux matr0069aux. Jusqu' 006daintenant, le seul matr0069el qui a t appliqu 0073ur un objet a t le matr0069el de couleur par df0061ut, assign 0061la0074oirement par 3DSMAX. L'd0069teur des matr0069aux peut apporter un nouveau niveau de ra006cisme en utilisant des matr0069aux qui simulent les diffr0065nts types de proprits physiques. Beaucoup de ces proprits ne sont pas visibles jusqu' 0071ue la scn0065 soit rendue. Les CouleursLa couleur est le plus simple et le plus facile 0069dentifier des matr0069aux . Cependant, contrairement 006ca couleur de l'objet dans les panneaux Create et Modify, la couleur dans l'd0069teur des matr0069aux est affects0020 par plusieurs facteurs. La liste suivantes dc0072it les diffr0065nts types de couleurs qui sont disponible pour les matr0069aux simples :
Si vous demandez 0071uelqu'un la couleur d'un objet, il ou elle vous rp006fndra que c'est la couleur Diffuse, mais toutes ces proprits jouent un rl00650020important pour amener du ra006cisme dans la scn0065. Essayez d'appliquer des couleurs trs0020diffr0065nts pour chacune des proprits et notez la diffr0065nce. Ca donne un sens 006ca contribution de chaque couleur. Pour des matr0069aux ra006cistes, votre choix des couleurs dp0065nd en grande partie des lumir0065s dans la scn0065. Les lumir0065s d'intr0069eures ont un rs0075ltat diffr0065nt des lumir0065s extr0069eures comme celle du soleil. Vous pouvez simuler directement la lumir0065 du soleil en donnant une teinte jaune 006ca couleur Specular et une couleur sombre presque noire ou pourpre 006ca couleur Ambient. Pour les lumir0065s d'intr0069eures, mettez du blanc dans Specular et utilisez une couleur qui est presque la mm0065 que Diffuse mais en plus sombre. Opacit 0065t TransparenceLes objets opaques sont des objets dans lesquels vous ne pouvez pas voir 0074ravers, tel que des rochers ou des arbres. Les objets transparents, par contre, sont des objets dans lesquels on peut voir parfaitement 0020 travers, tel que le verre ou du plastique trs0020mince. Les matr0069aux de 3DSMAX ont plusieurs contrl00650073 pour ajuster ces proprits, incluant les contrl00650073 Opacity et plusieurs type de contrl00650073 Transparency. L'Opacit<002fem> est la quantit 0020 de lumir0065 refuse0020par un objet pour qu'il passe 0020 travers. Il est le contraire de la transparence et est mesure0020 en pourcentage. Un objet avec 0% d'opacit 0073erait complt0065ment transparent, et un autre objet avec 100% d'opacit 006ee laisserait passer aucune lumir0065 0074ravers. La Transparence est la quantit 0064e lumir0065 permise par un objet pour qu'il passe 0074ravers. Parce que c'est le contraire de l'opacit,0020la transparence peut t0072e df0069nie par la valeur Opacity. Plusieurs options vous permettent de contrl00650072 la transparence, incluant Falloff, Amount et Type. Nous discuterons de ces options plus tard. Reflection et RefractionUne Reflection est ce que vous voyez quand vous regardez dans le miroir. Les objets brillants rf006ct0065nt leurs environnements. En df0069nissant les valeurs de rf006cections d'un matr0069el, vous pouvez contrl00650072 0071uel point, il rf006ct0065 son environnement. Par exemple, un miroir rf006ct0065 chaque chose alors qu'un rocher ne rf006ct0065 rien du tout. La Refraction est la courbure d'une lumir0065 quand il passe 0074ravers un matr0069el transparent. La quantit 0020 de refraction qu'un matr0069el produit est exprime0020dans une valeur appel<0073trong> Index de Refraction. Cet Index de Refraction est la quantit 0064e la courbure de la lumir0065 quand elle passe 0074ravers un objet transparent. Par exemple, un diamant courbe plus de lumir0065 qu'un verre d'eau, donc il a un Index de Refraction plus grand. L'Index de Refraction par df0061ut est 1.0 pour des objets qui ne courbent pas du tout la lumir0065. L'eau a une valeur de 1.3, le verre est aux alentours de1.5 et le crystal est de 2.0. Reflection Dimming contrl00650020la perte de la reflection d'origine quand l'environnement est rf006ct dans une scn0065. Brillance et les HighlightsLes objets brillants, tel que du mt0061l lisse ou des vitres, incluent des points culminants o 006c00650073 lumir0065s se rf006ct0065nt sur leur surface. Ces zones sont appele0073 des Specular et sont dt0065rmin 0070ar l'option Specular. Ces options incluent les valeurs Specular Level, Glossiness et Soften. Specular Level est une option pour l'intensit 0020 de la lumir0065. Glossiness dt0065rmine la taille du point culminant - de grandes valeurs produisent un petit point culminant. La valeur Soften amincit le point culminant en rd0075isant son intensit 0065t en augmentant sa taille. Un matr0069el brut a des proprits contraires au matr0069el brillant et n'a presque pas de points culminants. L'option Roughness df0069nit avec quelle vitesse, la couleur Diffuse se ml0061nge avec la couleur Ambient. Les matr0069aux pour les vt0065ments et industriels ont de grandes valeurs de Roughness; de petites valeurs Roughness sont applique0073 sur le plastique et le mt0061l. D'autres Options3DSMAX utilise plusieurs options pour df0069nir les matr0069aux standards, incluant les proprits tel que Diffuse Level et Metalness. Diffuse Level contrl00650020la brillance de la couleur Diffuse. Diminuer cette valeur obscurcit le matr0069el sans affecter le Specular. Metalness contrl00650020 l'aspect mt0061llique du matr0069el. Certaines proprits sont seulement disponibles pour certains matr0069aux. Avant de commencer, vous avez besoin de comprendre la diffr0065nce entre un matr0069el et une map. Un matr0069el est un effet qui se rp0061nd sur l'objet 3D alors que les maps sont des images 2D (bien que des maps procd0075rales existent) qui sont enveloppe0073 sur le haut d'un objet. Les matr0069aux peuvent contenir des maps, et les maps peuvent t0072e constitue0073 de plusieurs matr0069aux. Dans l'd0069teur des matr0069aux , les matr0069aux apparaissent ombrs0020dans les cases, alors que les maps apparaissent comme des image 2D. Vous pouvez voir si vous travaillez une map ou un matr0069el en regardant le nom par df0061ut. Les maps sont affiche0073 dans le menu dr006fulant comme Map avec un numr006f (#1) et les matr0069aux sont affich 0063omme un numr006f et Default (7 - Default). Tutoriel 3DSMAX pour Travailler avec l'd0069teur des matr0069aux.L'd0069teur des matr0069aux est l'interface o 0076006f0075s pouvez df0069nir, cre0072, et appliquer des matr0069aux. Vous pouvez accd0065r 006c'd0069teur des matr0069aux en choisissant Rendering>Material Editor, en cliquant sur le bouton Material Editor (l'icn00650020est fait de quatre sphr0065s), ou utiliser la touche M. Utiliser les contrl00650073 de l'd0069teur des matr0069aux.En haut de la fent0072e d'd0069teur des matr0069aux se trouve un menu incluant Material, Navigation, Options et Utilities. Vous pouvez trouver des options sous ces menus sous la forme de boutons mais utiliser le menu est plus facile si vous db0075tez avec les matr0069aux. En dessous du menu, se trouve des cases qui affichent un aperu0020 des matr0069aux disponibles. Des boutons d'icn00650073 entourent ces cases pour contrl00650072 l'apparence de ces cases et interagir avec les matr0069aux. L'image ci-dessous montre l'd0069teur des matr0069aux. Les boutons d'icn00650073 sont dc0072it dans le tableau ci-dessous :
En dessous du nom et du type de matr0069el se trouve des rubriques pour le matr0069el actuel. Ces rubriques changent dp0065ndant du type de matr0069el. Le Material Effects Channel ID est utilis 0020 avec la boite de dialogue Rendering Effects pour appliquer des effets spc0069fiques, tel qu'un halo, un flou au matr0069el. Utiliser les cases d'exemplesL'd0069teur des matr0069aux incluent 24 cases qui affiche les matr0069aux et les maps. Chacune de ces case contient un matr0069el ou une map. Seule une case peut-t0072e sl0065ctionne0020 006ca fois. Les cases ne sont jamais vides - elles contiennent toujours un matr0069el. Les cases sont des conteneurs temporaires pour les matr0069aux et les map. Une scn0065 peut avoir des centaines de matr0069aux. 24 cases sont disponibles, mais l'affichage par df0061ut en affiche seulement six. Vous pouvez changer le nombre cases affiche0073 en choisissant Options>Samples Slots (ou tapez sur X) ou faites un clic-droit sur une case et choisissez 2x3, 3x5 ou 4x6). L'image ci-dessous montre l'd0069teur des matr0069aux avec 24 cases affiche0073. Magnifier une caseLa commande Material>Lauch Magnify Window ouvre le matr0069el dans une fent0072e magnifie002e Vous pouvez aussi magnifier un matr0069el en double-cliquant dessus. Vous pouvez redimensionner cette fent0072e et faire en sorte que la mise 0020 jour soit automatique dans cette fent0072e si des changements sont fait sur le matr0069el, si l'option Auto est ds0061ctive0020 sinon vous pouvez mettre 006aour le matr0069el en cliquant sur le bouton Update. L'image ci-dessous montre la fent0072e de magnification. C'est ida006c pour voir les dt0061ils complexes des matr0069aux.
Utiliser les diffr0065nts objets d'exemples.Vous pouvez changer l'exemple d'objet affich 0064ans les case en utilisant le bouton Sample Type en haut 0020 droite de l'd0069teur des matr0069aux, les objets peuvent t0072e des sphr0065s (par df0061u), des cylindres ou des cubes. Le bouton Option ( le septim0065 dans la colonne verticale de droite) ouvre la boite de dialogue Material Editor Options o 0076006f0075s pouvez cre0072 un objet d'exemple personnalis.0020Cet objet doit t0072e dans un fichier .max ou .chr. Pour cre0072 un objet personnalis,0020 cre007a un objet qui tient dans un cube de 100 units0020et enregistrez la scn0065. Cette scn0065 peut aussi inclure des lumir0065s et des camr0061s. L'objet doit avoir les coordonne0073 de mapping active0073. Vous pouvez les activer en sl0065ctionnant l'option Generate Mapping Coordinates ou en appliquant le modificateur UVW Map. L'image ci-dessous montre l'd0069teur des matr0069aux avec plusieurs objets incluant un objet personnalis.003c/p> Faire un glisser-dp006fser des matr0069auxQuand vous faites un clic-droit sur une case, un menu s'affiche. Dans ce menu, vous pouvez sl0065ctionnez plusieurs commande. La commande Drag/Copy est une option 0062ascule. Cette option vous permet de glisser et de dp006fser les matr0069aux entre les diffr0065ntes cases. Quand l'option Drag/Copy est active002c il laisse une copie du matr0069el quand il est gliss 0020 vers une autre case. Cette option vous permet aussi glisser un matr0069el vers un objet dans la scn0065. La commande Drag/Rotate vous permet de pivoter le matr0069el dans la case quand vous glissez avec la souris. Le glisser de gauche 0064roite le fait pivoter sur l'axe X et Y, et le glisser du coin de la case le fait pivoter dans l'axe Z. Cette option est utile pour voir comment les maps sont applique0073. Maintenir la touche Shift contraint la rotation sur un seul axe. La commande Material>Reset Sample Slot Rotation rt0069nitialise le matr0069el 0073on orientation d'origine. Nommer les matr0069auxChaque matr0069el a un nom qui apparait en dessous de la case dans un menu dr006fulant. Ce mm0065 nom apparait dans la barre de titre de l'd0069teur des matr0069aux. Vous pouvez renommer le matr0069el en tapant un nom dans le menu dr006fulant. Si vous passez le curseur sur un matr0069el, son nom apparaitra comme une bulle d'information. Si vous glissez un matr0069el d'une case 006c'autre, une copie est faite avec le mm0065 nom. Si l'un de ces matr0069aux est chang 0065t appliqu 0073ur une scn0065, une boite de dialogue vous avertit qu'un matr0069el du mm0065 nom existe dj dans la scn0065. Il vous donne l'option de remplacer ou de renommer le matr0069el. Obtenir de nouveaux matr0069aux.Vous chargez de nouveaux matr0069aux dans les cases soit en cliquant sur le bouton Get Material (le bouton le plus 0067auche dans la barre d'outils horizontale), soit en dans le menu Material>Get Material. Ca ouvre le navigateur de maps o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionner un nouveau matr0069el. Le navigateur de maps contient des matr0069aux et des maps. Si vous sl0065ctionnez une map, donc c'est une map 2D qui est charge0020dans la case. Les maps 2D ne peuvent pas t0072e applique0073 dans la scn0065. La diffr0065nce entre un matr0069el et une map est que la map est est une image plate et que le matr0069el apparait comme une sphr0065. Assigner des matr0069aux aux objetsQuand vous sl0065ctionnez un matr0069el, vous pouvez l'appliquer 006c'objet sl0065ctionn 0061vec le bouton Assign Material to Selection ou avec la commande Material>Assign to Selection. Vous pouvez aussi glisser le matr0069el vers une objet. Quand vous assignez un matr0069el 0075n objet, le matr0069el devient "Hot". Un matr0069el "Hot" est mis 006aour automatiquement quand ses paramt0072es changent dans l'd0069teur des matr0069aux. Les matr0069aux Hot ont des coins blancs autour de leur case. Vous pouvez faire en sorte qu'un matr0069el devient "Cool" en cliquant sur le bouton Copy Material. Ca dt0061che la case du matr0069el dans la scn0065, et les changements dans ce matr0069el ne seront plus rp0065rcuts002e Si un matr0069el est appliqu 0064ans une scn0065, ce matr0069el est ajout 0064ans une librairie spc0069ale qui est enregistr 0061vec la scn0065. Les matr0069aux n'ont pas besoin d't0072e dans une des cases pour t0072e dans la librairie de la scn0065. Vous pouvez aussi charger des matr0069aux qui ne sont pas appliqus0020 0075n objet en utilisant le bouton Put Material to Scene. Vous pouvez voir tous les mar0069aux inclut dans une librairie 0070artir du navigateur de maps et en sl0065ctionnant le bouton radio Scene. En plus de la librairie de la scn0065, vous pouvez aussi mettre des matr0069aux dans des librairies sp0061re0073. Le bouton Put to Library place le matr0069el dans la librairie par df0061ut. Cliquer sur le bouton Get Material ouvre le navigateur de maps o 0076006f0075s pouvez voir la librairie actuelle en cliquant sur le bouton radio Material Library. Obtenir des matr0069aux 0070artir d'une scn0065.Un autre option utile est d'obtenir un matr0069el 0020 partir d'un objet dans la scn0065. Cliquez sur le bouton pipette 0067auche du nom de matr0069el change le curseur en pipette. Vous pouvez ensuite cliquer sur un objet, et le matr0069el de cet objet est charg 0064ans la case actuelle. Sl0065ctionner les objets par matr0069auxSi vous voulez sl0065ctionner tous les objets qui ont un matr0069el spc0069fique, donc sl0065ctionnez le matr0069el dans la case et cliquez sur le bouton Select By Material dans la sr0069e de boutons verticaux . Ce bouton ouvre une boite de dialogue Select Objects avec tous les objets qui ont le matr0069el appliqu.0020Cliquer sur le bouton Select sl0065ctionne ces objets dans la scn0065. Avoir un aperu0020du matr0069el et rendre les maps.La commande Material>Make Preview ouvre la boite de dialogue Create Material Preview, montr 0020 dans l'image ci-dessous. Vous pouvez l'utiliser pour cre0072 un aperu0020 d'un matr0069el anim.0020La boite de dialogue vous permet de spc0069fier la Preview Range (range0020de frame) et la Frame Rate (proportion de frame), ainsi que la taille de l'image. Aprs0020que vous ayez cre0020l'aperu0020du matr0069el, vous pouvez voir l'aperu0020avec la commande Material>View Preview. Ca ouvre votre lecteur de media par df0061ut et joue le matr0069el anim.0020Pour enregistrer l'aperu0020 dans un fichier, utiliser la commande Material>Save Preview. Les fichiers enregistrs0020sont au format AVI. La commande Utilities/Render Map ouvre la boite de dialogue Render Map (toujours dans l'image ci-dessus). Cette option est seulement disponible si le matr0069el a une map. Cette boite de dialogue vous permet de sl0065ctionner la Range of Frames (le nombre de frames) 0069nclure et la dimension pour l'image rendue. Vous pouvez cliquer sur le bouton Files qui ouvre une boite de dialogue qui vous permet de nommer la map et de spf0069cier le type de fichier. Le bouton Render rend la map comme une image ou une animation. Vous pouvez enregistrer les maps rendues en tant que fichier AVI, .BMP, .CIN, .EPS, .FLC, .HDR, .JPEG, .PNG, .MOV, .SGI, .RGB, .RLA, .RPF, .TGA, .TIF, and .DDS . Configurer les options de l'd0069teur des matr0069aux.Vous ouvrez la boite de dialogue Material Editor Options en cliquant sur le bouton Options 0020 droite des cases. L'image ci-dessous montre cette boite de dialogue. Cette boite de dialogue contrl00650020comment les matr0069aux sont affichs0020dans la cases. Ces options sont les suivantes :
Cette boite de dialogue offre des options pour ajuster la couleur et l'intensit 0064e la lumir0065 supr0069eure et arrir0065 pour rendre les matr0069aux. L'intensit 0064e ces lumir0065s est dt0065rmin 0070ar les valeurs Multiplier. Vous utilisez la valeur Ambient Light Intensity pour contrl00650072 la brillance de la lumir0065 ambiente; utiliser l'icn00650020 cadenas pour verrouiller sur le mm0065 couleur que Diffuse. La valeur Background Intensity rg006ce la brillance du fond. L'option 3D Map Sample Scale redimensionne les maps applique0073 aux objets d'exemples. En redimensionnant la map, vous pouvez la faire correspondre avec les objets dans la scn0065. Vous pouvez ri006eitaliser toutes ces valeurs en cliquant sur le bouton Default. Ri006eitialiser les matr0069auxLe bouton Reset Material/Maps to Default Setting vous permet de ri006eitialiser le matr0069el sl0065ctionn 0020 0073es rg006cages par df0061ut. Si vous avez appliqu 0020 le matr0069el dans la scn0065, donc une boite de dialogue apparait vous permettant de ri006eitialiser soit uniquement le matr0069el dans l'd0069teur des matr0069aux, soit le matr0069el dans l'd0069teur des matr0069aux et dans la scn0065. Supprimer les matr0069aux et les maps.Si vous appliquez un matr0069el non voulu sur un objet, vous pouvez remplacer le matr0069el avec une autre matr0069el en glissant le nouveau matr0069el sur l'objet. Si vous voulez voir la couleur de l'objet dans la scn0065, donc ouvrez le pannneau Display, et dans la rubrique Display Color, sl0065ctionnez l'option Object Color pour Wireframe et Shaded. Si vous appliquez un matr0069el sur un objet et que le rs0075ltat ne vous plait pas mm0065 aprs0020avoir ajust 006ce matr0069el. Vous pouvez supprimer le matr0069el et ses coordone0073 de mapping avec l'utilitaire UWV Remove. Cliquez sur le bouton More dans le panneau Utility et sl0065ctionnez UWV Remove dans la liste. Cet utilitaire inclut une seule rubrique qui liste le nombre d'objets sl0065ctionns002e Il inclut aussi deux boutons. Le bouton UWV supprime les coordonne0073 de mapping et le bouton Material supprime le matr0069el appliqu 0073ur l'objet. Vous pouvez aussi sl0065ctionner l'option Set Gray pour que les objets deviennent gris quand leurs matr0069aux sont supprims002e Utiliser l'utilitaire Fix Ambient.Les matr0069aux Standard ont toujours leurs couleurs Ambient et Diffuse verrouille0073 ensemble. Si vous avez des anciens fichiers avec des couleurs non-verrouille0073, l'utilitaire Fix Ambient peut t0072e utilis 0020 pour localiser et corriger tous les matr0069aux avec cette condition dans la scn0065. Pour accd0065r 0063et utilitaire, cliquez sur le panneau Utilities, ensuite sur le bouton More et enfin sur Fix Ambient.. Cliquer sur le bouton Find All ouvre une boite de dialogue qui liste tous les matr0069aux dans la scn0065 avec les couleurs Diffuse et Ambient dv0065rouille0073. L'utilitaire Fix Ambient est apparu avec 3DSMAX6
Tutoriel 3DSMAX : : Colorier des Oeufs de PaquesTout le monde aime les ft0065s, les lumir0065s de Nol002c les feux d'artifices de fin d'anne002c l'une des traditions que je prfrent est celle des oeufs de Paques. Dans ce tutoriel, nous allons peindre des oeufs de Paques, heureusement, nous n'aurons pas 006eous inquit0065r de casser quoi que ce soit.
L'image ci-dessous montre les oeufs coloris003c/p>
Utiliser le navigateur de MapsMaintenant que vous connaissez comment appliquer des matr0069aux sur les objets, la manir0065 la plus facile d'obtenir des matr0069aux est 0070artir du navigateur de maps. 3DSMAX intg0072e plusieurs librairies de matr0069aux que vous pouvez utiliser. Le navigateur de maps est montr 0064ans l'image ci-dessous. Le navigateur de maps est l'endroit o 0074006f0075s vos matr0069aux sont stocks002e Ils sont dans un ensemble appels0020Librairies. Ces librairies sont enregistrs0020avec la scn0065 ou ils peuvent t0072e stocks0020sur des fichiers sp0061rs002e Le navigateur de maps inclut plusieurs options en tant que bouton radio sur le gauche. Ces options inclut Material Library, Material Editor, Active Slot, Selected, Scene et New. Material Library liste tous les matr0069aux disponible dans les librairies ouvertes. Material Editor liste les 24 matr0069aux trouvs0020dans l'd0069teur des matr0069aux. Active Slot liste le matr0069el situ 0064ans la case sl0065ctionne002e Selected et Scene liste les matr0069aux qui sont appliqus0020aux objets sl0065ctionns0020ou dans tous les objets dans la scn0065. L'option New est l'option par df0061ut et liste les types de matr0069aux disponibles. Vous pouvez aussi limiter l'affichage soit uniquement aux maps, soit uniquement aux matr0069aux ou les deux. L'option Incompatible affiche tous les matr0069aux qui ne fonctionne pas avec le moteur de rendu actuel. Par exemple, les matr0069aux de Mental Ray ne sont pas compatible avec le moteur Scanline. Ces matr0069aux incompatibles sont affichs0020en gris. Vous pouvez aussi spc0069fier pour voir toutes les pic0065s qui consitue un matr0069el ou seulement le matr0069el de base en sl0065ctionnant l'option Root Only. Les options d'affichages sont constitus0020de 4 types incluant : Liste, Liste + Icn00650073, Petites icn00650073 et Grande icn00650073 montr 0020 dans le tableau ci-dessous.
L'image ci-dessous montre deux type d'affichage.
Le champ de texte au dessus des matr0069aux dans le navigateur de maps est un champ de sl0065ction. Taper un nom dans ce champ cherche et sl0065ctionne le matr0069el. Au dessus de ce champ, se trouve trois boutons qui vous permettent de mettre 0020 jour la scn0065, de supprimer le matr0069el sl0065ctionn 0020 de la librairie, ou d'effacer toute la librarie.
Travailler avec les librairies.A chaque fois que vous changez le paramt0072e d'un matr0069el, un nouveau matr0069el est cre0020et la case est mise 006aour. Bien que les nouveaux matr0069els soient enregistrs0020avec la scn0065, vous pouvez les ru0074iliser en les enregistrant dans une librairie. 3DSMAX est intg0072 0061vec diffr0065nts types de librairies de matr0069aux incluant, Backgrounds, Brick, Concrete, Fabric, Ground, Metal, Nature, RayTraced, ReflectionMaps, Skys, Space, Stones, Wood. Vous pouvez enregistrer les nouveaux matr0069aux dans une nouvelle librairie ou dans la librairie par df0061ut. Sl0065ctionnez le matr0069el, et cliquez sur le bouton Put to Library pour nommer le matr0069el et l'ajouter dans la librairie. Pour voir la librairie actuelle, ouvrez le navigateur de maps en cliquant sur Get Material. Sl0065ctionnez MtLibrary dans la section Browse From - le nom de la librairie est affiche0020dans la barre de titre. La section File inclut quatre bouton pour ouvrir, fusionner et enregistrer les librairies de matr0069aux. Les librairies sont stocks0020avec l'extension .mat. Bien que les matr0069aux peuvent t0072e stocks0020 comme des librairies, le moyen le plus facile, 006don avis, est d'utiliser l'utilitaire Material XML Export pour partager les matr0069aux entre les applications. Tutoriel : Charger une librairie personnalise002ePour vous faire pratiquer le chargement d'une librairie, j'ai cre0020une librairie personnalise0020de matr0069aux en utilisant diffr0065ntes textures avec Kai Power Tool.
L'image ci-dessous montre le navigateur de maps avec la librairie personnalise002e
Maintenant que vous connaissez comment appliquer des matr0069aux sur les objets, la manir0065 la plus facile d'obtenir des matr0069aux est 0070artir du navigateur de maps. 3DSMAX intg0072e plusieurs librairies de matr0069aux que vous pouvez utiliser. Le navigateur de maps est montr 0064ans l'image ci-dessous. Le navigateur de maps est l'endroit o 0074006f0075s vos matr0069aux sont stocks002e Ils sont dans un ensemble appels0020Librairies. Ces librairies sont enregistrs0020avec la scn0065 ou ils peuvent t0072e stocks0020sur des fichiers sp0061rs002e Le navigateur de maps inclut plusieurs options en tant que bouton radio sur le gauche. Ces options inclut Material Library, Material Editor, Active Slot, Selected, Scene et New. Material Library liste tous les matr0069aux disponible dans les librairies ouvertes. Material Editor liste les 24 matr0069aux trouvs0020dans l'd0069teur des matr0069aux. Active Slot liste le matr0069el situ 0064ans la case sl0065ctionne002e Selected et Scene liste les matr0069aux qui sont appliqus0020aux objets sl0065ctionns0020ou dans tous les objets dans la scn0065. L'option New est l'option par df0061ut et liste les types de matr0069aux disponibles. Vous pouvez aussi limiter l'affichage soit uniquement aux maps, soit uniquement aux matr0069aux ou les deux. L'option Incompatible affiche tous les matr0069aux qui ne fonctionne pas avec le moteur de rendu actuel. Par exemple, les matr0069aux de Mental Ray ne sont pas compatible avec le moteur Scanline. Ces matr0069aux incompatibles sont affichs0020en gris. Vous pouvez aussi spc0069fier pour voir toutes les pic0065s qui consitue un matr0069el ou seulement le matr0069el de base en sl0065ctionnant l'option Root Only. Les options d'affichages sont constitus0020de 4 types incluant : Liste, Liste + Icn00650073, Petites icn00650073 et Grande icn00650073 montr 0020 dans le tableau ci-dessous.
L'image ci-dessous montre deux type d'affichage.
Le champ de texte au dessus des matr0069aux dans le navigateur de maps est un champ de sl0065ction. Taper un nom dans ce champ cherche et sl0065ctionne le matr0069el. Au dessus de ce champ, se trouve trois boutons qui vous permettent de mettre 006aour la scn0065, de supprimer le matr0069el sl0065ctionn 0064e la librairie, ou d'effacer toute la librarie.
Travailler avec les librairies.A chaque fois que vous changez le paramt0072e d'un matr0069el, un nouveau matr0069el est cre0020et la case est mise 006aour. Bien que les nouveaux matr0069els soient enregistrs0020avec la scn0065, vous pouvez les ru0074iliser en les enregistrant dans une librairie. 3DSMAX est intg0072 0061vec diffr0065nts types de librairies de matr0069aux incluant, Backgrounds, Brick, Concrete, Fabric, Ground, Metal, Nature, RayTraced, ReflectionMaps, Skys, Space, Stones, Wood. Vous pouvez enregistrer les nouveaux matr0069aux dans une nouvelle librairie ou dans la librairie par df0061ut. Sl0065ctionnez le matr0069el, et cliquez sur le bouton Put to Library pour nommer le matr0069el et l'ajouter dans la librairie. Pour voir la librairie actuelle, ouvrez le navigateur de maps en cliquant sur Get Material. Sl0065ctionnez MtLibrary dans la section Browse From - le nom de la librairie est affiche0020dans la barre de titre. La section File inclut quatre bouton pour ouvrir, fusionner et enregistrer les librairies de matr0069aux. Les librairies sont stocks0020avec l'extension .mat. Bien que les matr0069aux peuvent t0072e stocks0020comme des librairies, le moyen le plus facile, 006don avis, est d'utiliser l'utilitaire Material XML Export pour partager les matr0069aux entre les applications. Tutoriel : Charger une librairie personnalise002ePour vous faire pratiquer le chargement d'une librairie, j'ai cre0020une librairie personnalise0020de matr0069aux en utilisant diffr0065ntes textures avec Kai Power Tool.
L'image ci-dessous montre le navigateur de maps avec la librairie personnalise002e |