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Tutoriel 3DSMAX pour employer les matériaux Compound

Les matériaux composés combinent plusieurs différents matériaux en un seul. Vous choisissez un type composé d'objet en cliquant sur le bouton dans l'éditeur des matériaux et ensuite en sélectionnant un type de matériel à partir du navigateur de maps. Le bouton Type est le bouton à droite du nom du matériel . Il liste le matériel actuel sur le bouton, tel que Standard, qui est le matériel par défaut. La plupart des entrées dans le navigateur de maps sont des objets composés.

Toutes les fois que des matériaux composés sont choisis, la boite de dialogue Replace Material apparait vous demandant si vous voulez supprimer le matériel actuel ou faire en sorte que l'ancien matériel devienne un sous-matériel. Cette option vous permet de changer un matériel normal en matériel composé tout en gardant l'ancien matériel.

Les matériaux composés incluent habituellement plusieurs types de niveaux. Par exemple, un matériel Top/Bottom inclut un matériel séparé pour le haut et le bas. Chacun de ces sous-matériaux peut alors inclure un autre matériel Top/Bottom, et ainsi de suite. Le navigateur de Map montre le matériel comme une liste hiérarchique. Cette liste vous permet de sélectionner facilement le niveau avec lequel vous voulez travailler.

Chaque matériel composé inclut une rubrique adapté pour indiquer les sous-matériaux associés avec le matériel composé.

Certains des matériels fonctionnent étroitement avec des objets spécifiques et d'autres options 3DSMAX.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Blend

Le matériel Blend mélange deux matériaux séparés sur une surface. La rubrique Blend Basic Parameters, montré dans l'image ci-dessous, inclut des boutons pour charger les deux sous-matériaux. Le boutons radio de ces boutons activent ou désactivent chaque sous-matériel. L'option Interactive vous permet de choisir un des sous-matériaux pour être affiché dans les scènes

. 3dsmax map blend

Le bouton Mask (qui apparaît au-dessous des deux boutons de sous-matériel) vous permet charger une map pour spécifier comment les sous-matériaux sont mélangés. Les zones blanches sur la map sont bien mélangés, et les zones noires ne se mélangent pas du tout. Comme alternative à Mask, Mix Amount détermine quelle quantité de chaque sous-matériel sera affiché . Une valeur de 0 montre seulement le Material 1, et une valeur de 100 affiche seulement le Material 2.

La courbe Mixing définit la transition entre les arêtes des deux matériaux. Les tourniquets Upper et Lower vous permettent de contrôler la courbe.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Composite

La matériel Composite mélange jusqu'à dix matériaux différents en ajoutant, en soustrayant, ou en mélangant l'opacité. Le rubrique Composite Basic Parameters , montré dans l'image ci-dessous, inclut des boutons pour le matériel de base et dix matériaux supplémentaires qui peuvent être composés sur le haut du matériel de base. Les matériaux sont appliqués de haut en bas.

3dsmax composite

Vous activez ou désactivez chaque matériel à l'aide du bouton radio vers sa gauche. Les boutons marqués avec les lettres A, S, et M indiquent le type d'opacité : Additive, Subtractive ou Mix. Additive éclaircit le matériel en ajoutant les couleurs de fond au matériel actuel. Subtractive a l'effet contraire et soustrait les couleurs de fond du matériel actuel. Mix mélange les matériaux basés sur leurs valeurs Amount.

À la droite des A, S et M se trouve la quantité Mix. Cette valeur peut s'étendre de 0 à 200. A 0, aucun des matériaux en-dessous ne sera visible. A 100, Un composting complet se produit. Des valeurs supérieures à 100 font que des régions transparentes deviennent plus opaques.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Double Sided

Le matériel Double Sided indique différents matériaux pour l'avant et l'arrière des faces d'un objet. Vous avez également une option pour rendre le matériel translucide. Ce matériel est pour des objets qui ont des trous dans leur surface. Les objets avec les trous n'apparaissent pas correctement parce que seules les surfaces avec des normales pointant vers l'extérieur sont visibles. Appliquer le matériel Double Sided montre l'intérieur et l'extérieur d'un tel objet.

Le rubrique Double Sided Basic Parameters inclut deux boutons, un pour le matériel Facing et un autre pour le matériel Back. La valeur Translucency règle avec quelle quantité, un matériel est affiché à travers l'autre.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Shellac

Le matériel Shellac est ajouté sur le matériel de base. Le rubrique Shellac Basic Parameters inclut seulement deux boutons pour chaque matériel, avec une valeur Color Blend. La valeur Blend n'a aucune limite.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Multi/Sub-Object

Vous pouvez employer le matériel Multi/Sub-Object pour assigner plusieurs différents matériaux à un seul objet par l'intermédiaire des materiel IDs. Vous pouvez employer le modificateur Mesh Select pour choisir le sous-objet qui va recevoir les différents matériaux.

En haut de la rubrique Multi/Sub-Object Basic Parameters, montré dans l'image ci-dessous , se trouve un bouton Set Number qui vous permet de sélectionner le nombre de sous-objet à inclure. Ce nombre est montré dans un champs de texte à gauche du bouton. Chaque sous-matériel est affiché en tant que zone séparé sur l'objet d'exemple dans les cases d'exemples. En utilisant les boutons Add et Delete, vous pouvez ajouter ou supprimer des sous-matériaux de la liste.

3dsmax material seubobject

Chaque sous-matériel inclut un aperçu du sous-matériel, un numéro d'index listé à gauche, une zone Name où vous pouvez taper le nom du sous-matériel, un bouton pour sélectionner le matériel, un sélecteur de couleur pour créer des matériaux de couleur unie, et un bouton radio pour activer ou désactiver le sous-matériel . Vous pouvez trier les sous-matériaux en cliquant sur les bouton ID, Name, Submateriel au dessus de chaque colonne.

Après que vous appliquiez un matériel Multi/Sub-Object à un objet, employer le modificateur Mesh Select pour sélectionner un sous-objet . Dans la section Material de ce sous-objet , choisissez un Material ID qui sera associé avec une ID de sous-matériel ou on peut aussi choisir le matériel par le nom à partir de la liste déroulante.

Tutoriel 3DSMAX : Créer une Couverture en Patchwork.

Quand je pense aux patches , je pense à un objet 3DSMAX , mais pour beaucoup de gens, Les "patches " doivent se rapporter aux petites pièces de tissus pour créer une couverture . Puisqu'elles ont le même nom, peut-être nous pouvons employer des patches 3DSMAX pour créer une couverture. Nous pouvons alors employer le matériel Multi/Sub-Object pour colorer les différents patches .

  1. Ouvrez le fichier Patch quilt.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier contient une couverture fait d'objets de patches qui ont été combinés en un seul objet.

  2. Ouvrez l'éditeur des matériaux en tapant sur M et cliquez la première case. Ensuite cliquez sur le bouton Type. Le navigateur de map s'ouvre. Dans la liste de matériaux, sélectionnez le matériel Multi/Sub-Object. Dans la boite de dialogue qui apparaît, choisissez Discard old Materiel et cliquez sur OK.
  3. Dans le rubrique Multi/Sub-Object Basic Parameters, cliquez sur le sélecteur de couleur sur la droite du bouton Material. Choisissez différentes couleurs pour chacune de dix premières cases pour le Material ID
  4. Appliquez le matériel Multi/Sub-Object sur l'objet Patches .
  5. Dans le panneau Modify, choisissez le sous-objet Patch et allez dans la rubrique Surface Properties.
  6. Assignez à chaque patches une Material ID séparée en cliquant sur un patch et en changeant le Number ID dans rubrique Field.

L'image ci-dessous montre la couverture pleine de jolies couleurs, et comme c'est un objet Patch, vous pouvez l'envelopper sur d'autres objets

3dsmax couverture

 

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Morpher

Le matériel Morpher travaille avec le modificateur Morpher pour changer des matériaux comme des objet morphs. Par exemple, vous pouvez associer un effet de rougissement à une expression faciale pour montrer l'embarras. Vous pouvez employer ce matériel uniquement si l'objet a le modificateur Morpher. Le modificateur Morpher inclut un bouton appelé Assign New Material dans la rubrique Global Parameters pour charger les matériaux Morpher.

Pour le matériel Morpher, le bouton Choose Morph Object dans la rubrique Morpher Basic Parameters vous permet de sélectionner un objet morpher dans les scènes et ouvre ensuite une boîte de dialogue qui est utilisé pour lier le matériel Morpher à un objet avec le modificateur Morpher. Le bouton Refresh met à jour tous les canaux. Le matériel de base est le matériel utilisée avant que des effets de canaux soient utilisés.

Le matériel Morpher inclut 100 canaux qui se corrèlent avec les canaux inclus dans le modificateur Morpher. Chaque canal peut être activé ou désactivé. Au bas des rubriques de paramètres se trouvent trois options Mixing Calculation qui peuvent être employées pour déterminer combien de fois un mélange est calculé. L'option Always peut consommer beaucoup de mémoire et ralentir le système. D'autres options sont When Rendering (pendant le rendu) et Never Calculate (jamais de calcul).

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Shell

Le matériel Shell se compose d'un matériel d'origine et d'un matériel baked. Pour chacun de ces matériaux, vous pouvez indiquer ceux qui apparaissent dans la scène et ce qui sont rendus.

Tutoriel 3DSMAX avec le matériau Top/Bottom

Le matériel Top/Bottom assigne différents matériaux en haut et en bas d'un objet. Les zones haut et bas sont déterminées par la direction dans laquelle pointent les normales des faces. Ces normales peuvent correspondre au système de coordonnée World ou Local. Vous pouvez également mélanger les deux matériaux.

Le rubrique Top/Bottom Basic Parameters inclut deux boutons pour charger les matériaux supérieurs et inférieurs. Vous pouvez utiliser le bouton Swap pour échanger les deux matériaux. Employer les coordonnées World vous permet de tourner l'objet sans changer les positions des matériaux. Les coordonnées Local associent le matériel à l'objet.

La valeur Blend peut s'étendre de 0 à 100, avec 0 produisant une arête angulaire et 100 produisant une transition lisse. La valeur Position règle l'endroit où les deux matériaux se rencontrent. Une valeur de 0 représente le fond de l'objet et montre seulement le matériel supérieur. Une valeur de 100 représente le dessus de l'objet, et affiche seulement le matériel inférieur

Tutoriel 3DSMAX : Surfer sur les vagues

Il n'y a rien de plus beau que de faire du surf tôt le matin, à moins que vous ne considériez un surf virtuel donnant le même effet Comme exemple d'un matériel composé, nous appliquerons le matériel Top/Bottom sur une planche de surf.

  1. Ouvrez le fichier Surfboard.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier contient une planche de surf et une surface plane infinie pour représenter l'océan.

  2. Appliquez le matériel Ocean Surface, qui est déjà créé dans l'éditeur des matériaux à la surface plane
  3. Dans l'éditeur des matériaux , choisissez la deuxième case et cliquez sur le bouton Type. Dans le navigateur de Map, sélectionnez l'option Browse From New et double-cliquez sur le matériel Top/Bottom.
  4. Quand la boîte de dialogue Replace Material apparaît, choisissez l'option Discard Old Material. tapez le nom Surfboard pour le nouveau matériel. Cliquez ensuite sur le bouton Top Material, nommez le Surfboard Top, et changez sa couleur Diffuse en blanc. Dans la liste déroulante des matériaux, sélectionnez Surfboard et cliquez ensuite sur le bouton Material Bottom. Nommez ce matériel Surfboard Bottom, et changez la couleur Diffuse en noire.
  5. Cliquez sur le bouton du navigateur de Map pour voir la hiérarchie du matériel. Ensuite appliquez ce matériel sur l'objet Surf

L'image ci-dessous montre le résultat final

3dsmax surf

Tutoriel 3DSMAX pour employer des matériaux Raytrace

Le Raytracing est une méthode de rendu qui calcule des couleurs d'image en suivant des rayons de lumière imaginaires se déplacant dans la scène. Ces rayons peuvent passer à travers les objets transparents et se refléter de manière réaliste avec des matériaux brillants. Les résultats produisent des images réalistes, mais l'inconvénient est la quantité de temps dans le rendu de ces images.

Tutoriel 3DSMAX pour employer le Material Matte/Shadow

Vous pouvez appliquer des matériaux Matte/Shadow aux objets pour rendre invisibles des parties du modèle. Ceci permet l'affichage des objets qui se trouvent derrière ou dans le fond d'un autre objet. Les objets avec les matériaux Matte/Shadow peuvent également produire des ombres. L'effet de ces matériaux est seulement visible quand l'objet est rendu.

La rubrique Matte/Shadow Basic Parameters

Vous pouvez appliquer un matériel Matte/Shadow en cliquant sur le bouton Type et en choisissant Matte/Shadow dans le navigateur de Map. Les matériaux Matte/Shadow incluent seulement une seule rubrique : Matte/Shadow Basic Parameters.

L'option Opaque Alpha fait apparaître le matériel mat dans un canal alpha. Ceci est essentiellement une manière de désactiver ou d'activer des objets Matte.

Vous pouvez appliquer des effets atmosphériques tels que Fog et Volume Light aux matériaux Matte. L'option At Background Depth applique le brouillard à l'arrière-plan. L'option At Object Depth applique le brouillard comme si l'objet avait été rendu.

La section Receive Shadows permet la création d'ombres sur un objet Matte. Vous pouvez également indiquez le Shadow Brightness (intensité de l'ombre) et sa couleur. Shadow Brighness rend les ombres plus transparentes. L'option Affect Alpha font que les ombres font partie du canal alpha Les objets mats peuvent également avoir des réflections. Le tourniquet Amount contrôle la quantité de réflexion utilisée, et le bouton Map ouvre le navigateur de Map

Tutoriel 3DSMAX : Monter en ballon à New York

Le tourisme à New York peut être super et ennuyeux à la fois, mais la vraie manière de voyager à New York est par ballon (ou par ballon virtuel). De cette façon, vous n'avez pas à vous soucier des foules ou des bouchons,.Dans ce tutoriel, nous visiterons la Statue de la liberté dans un ballon et utiliserons un matériel Shadow/Matte pour voler en ballon derrière la statue.

  1. Ouvrez le fichier Balloon over the Statue of Liberty.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier contient un modèle de ballon et un fond d'image de la Statue de la Liberté. J'ai également créé dans Adobe Photoshop, une image avec quatre couleurs rayées horizontales pour l'appliquer comme map au ballon. Une autre étape a été de créer un masque pour la Statue de la Liberté. Pour ce faire, j'ai chargé l'image dans un programme de DAO comme Adobe Illustrator et utilisé l'outil Auto-Trace pour convertir le contour de la statue en spline. J'ai enregistré l'image tracée comme sous le nom Statue of Liberty Mask et j'ai importé le fichier AI dans 3DSMAX, où j'ai créé une spline extrudée de la même forme que l'arrière-plan de la statue.

  2. Ouvrez l'éditeur des matériaux en tapant sur M. Choisissez la première case , et nommez la Balloon Fabric. cliquez ensuite sur le bouton map à la droite du sélecteur de couleur Diffuse. Dans le navigateur de Map, double-cliquez sur Bitmap. Localisez l'image appelée Balloon Stripes.tif, (téléchargeable dans l'archive au début de ce tutoriel) et chargez la. Mettez 75 comme Angle W dans la rubrique Coordinates pour donner un angle à la map. Appliquez ce matériel au ballon. Utilisez le bouton Show Map pour voir les résultats dans la scène.
  3. Utilisez les outils Zoom et Pan pour aligner l'objet masque sur le fond de l''image pour qu'il recouvre la statue.
  4. Avec l'objet de masque en place, ouvrez l'éditeur des matériaux et choisissez la deuxième case. Nommez la Statue of Liberty Matte, et cliquez sur le bouton Type. Sélectionnez le matériel Matte/Shadow. Ensuite appliquez-le à l'objet masque.
  5. Positionnez le ballon dans la scène pour qu'il couvre la Statue de la Liberté dans la vue Perspective. Assurez-vous que le ballon est derrière l'objet masque.
  6. Pour voir le résultat final, vous devez faire le rendu de l'image. Pour ce faire , allez Rendering>Render (ou tapez sur F10) pour ouvrir la boîte de dialogue Render Scene. Cliquez sur le bouton Render au bas de la boîte de dialogue pour lancer le rendu.

3dsmax statue de la liberte

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser le matériel Ink 'n' Paint

Bien que ça peut paraitre idiot, beaucoup de maisons de production emploient 3DSMAX pour créer des dessins animés en 2D. Ceci est fait en utilisant le matériel Ink 'n' Paint. Autrefois les dessins animés étaient dessinés à la main en utilisant un papier et un stylo. Alors les maisons d'animation ont trouvé qu'utiliser des ordinateurs et un programme 3D comme 3DSMAX, on pouvait simplifier énormément la tâche d'animation. La différence est dans la façon dont les objets sont rendus ; c'est là que le matériel Ink 'n' Paint entre en scène.

Avec le matériel Ink 'n' Paint, plusieurs rubriques apparaissent, y compris Basic Material Extension. Cette rubrique inclut des options pour faire que le matériel soit 2-Sided, Face Map, Faceted. D'autres options rendent opaque, le fond et le canal alpha. Les maps sont disponibles pour Bump et Displacement.

Contrôler Paint et Ink

Le rubrique Paint Controls inclut des options sur la façon dont la peinture (ou les couleurs à l'intérieur du contour d'encre) est appliqué. Vous pouvez indiquer des couleurs pour Lighted, Shaded, et Highlight. Lighted est utilisé pour les zones du matériel qui font face aux lumières de la scène, Shaded est employé pour les zones qui sont dans l'ombre et Highlight est pour les points brillants. Pour chaque couleur, vous pouvez également spécifier une map avec une valeur Amount. La valeur Paint Levels règle le nombre de couleurs qui sont utilisées pour colorer le matériel. La valeur Glossiness détermine la taille du point culminant. L'image ci-dessous montre des matériaux avec des valeurs Paint Level allant de 2 à 6.

3dsmax ink paint

Le rubrique Ink Controls inclut une option Ink que vous pouvez utiliser pour désactiver l'encre externe. Vous pouvez également régler Ink Quality avec des valeurs entre 1 et 3. Les grandes valeurs tracent mieux les arêtes, mais requièrement plus de temps de calcul. La largeur des traits d'encre peut être réglé avec Variable Width ou Clamped Width. Pour chaque option, vous pouvez choisir un Minimum Ink Width et si Variable Width est activé, vous pouvez choisir une Maximum Ink Width. Pour l'option Variable Width, le trait change de sorte que le réglage minimum soit utilisé dans des zones claires et que la largeur maximum soit utilisée dans des zones sombres. Vous pouvez également appliquer le Ink Width comme map . l'image ci-dessous montre le matériel Ink 'n' Paint appliqué à un cube. La première image montre un matériel Standard ; la deuxième image a l'option Ink désactivée. Les trois dernières images ont des valeurs Width de 1, 10 et 30.

3dsmax cube cartoon

Le reste des options dans la rubrique Ink Controls sont activés pour contrôler à quelle endroit l'encre est appliqué à l'objet. Les options incluent Outline, Overlap, Underlap, Smoothing Group et Material ID. Pour chacune de ces options (excepté Smoothing Group), vous pouvez changer une valeur Bias qui peut ajuster les arêtes d'intersection. Chacune de ces options peut être appliquées comme map .

Tutoriel 3DSMAX : Faire un Rendu Cartoon d'une tortue

Comme exemple du matériel Ink `n' Paint, nous ferons un rendu cartoon d'un modèle de tortue.

  1. Chargez le fichier Cartoon turtle.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut un simple modèle de tortue.

  2. Sélectionnez la tortue, ouvrez l'éditeur des matériaux en tapant sur M.

    Les matériaux actuels de la tortue sont affichés.

  3. Dans le panneau Utility, sélectionnez le bouton Color Clipboard et dans la rubrique Color Clipboard, cliquez sur le bouton New Floater. Une palette de couleurs s'ouvre. Glissez les couleurs Diffuse de chaque matériel au Color Clipboard pour chacun des cinq matériaux.
  4. Sélectionnez la première case, et cliquez sur le bouton Material Type pour ouvrir le navigateur de maps. Sélectionnez le matériel Ink 'n' Paint. Glissez ensuite la couleur correspondante à partir du Color Clipboard, et copiez la dans le sélecteur de couleur Lighted de la rubrique Paint Controls. Répétez cette étape pour chacun des cinq matériaux.
  5. Faites le rendu de la vue Perspective en utilisant la boîte de dialogue Render Scene.

3dsmax tortue cartoon

 

Tutoriel 3DSMAX pour Utiliser le Shader DirectX 9

L'éditeur des matériaux inclut le support de shaders DirectX 9 en utilisant le matériel DirectX 9 Shader. Ces shaders sont enregistrés comme fichiers .fx et sont disponibles uniquement si l'affichage du pilote Direct3D est activé.

Le support des shaders DirectX 9 est apparu avec 3DSMAX 6

Dans le répertoire 3dsmax/maps/fx il y a plusieurs exemples de shaders DirectX 9. Vous pouvez charger ces shaders d'exemple à l'aide du bouton dans la rubrique DirectX 9 Shader. Les paramètres disponibles sont différents pour chaque shader.

Tutoriel 3DSMAX pour appliquer des Matériaux multiples

La plupart des modèles complexes sont divisés en plusieurs parties, chaque partie serait distinguée par le type de matériel qui lui est associé. Par exemple, un modèle de voiture aurait des parties séparées des vitres, des pneus et pour la carroserie de sorte que chaque partie peut revevoir un matériel différence

Utiliser les Matériel ID

Vous voudriez parfois appliquer des matériaux multiples à une seule partie. Sélectionner le mode sous-objet et utiliser des Material IDs peuvent vous aider à accomplir cette tâche.

Plusieurs des primitives standard ont les Material IDs automatiquement assignées — une simple sphère possède une seule Material IDs , tandis que les cubes en possèdent six (une pour chaque côté) et les cylindres en possèdent trois (un pour le cylindre et un pour chaque couvercle d'extrémité). En plus des primitives standard, vous pouvez assigner des Material IDs aux objets Editable Mesh. Vous pouvez également assigner ces Material IDs à n'importe quel objet ou sous-objet en utilisant le modificateur Material. Ces Material IDs correspondent aux divers matériaux indiqué dans le matériel Multi/Sub-Object.

Ne confondez pas ces Material IDs avec les Material Effect IDs, lesquels sont sélectionnés avec les boutons Material Effect sous les cases d'exemples. Les Material IDs sont utilisés uniquement avec le matériel Multi/Sub-Object, tandis que les Effect IDs sont utilisés avec les boites de dialogues Render Effects et Post pour ajouter des effets tel qu'un halo à un matériel.

Tutoriel 3DSMAX : Texturer des faces de Dés

Comme exemple de matériaux multiples, considérez un dé à jouer . Diviser l'objet Cube en plusieurs parties n'aurait aucun sens, de ce fait nous utiliserons le matériel Multi/Sub-Object à la place.

  1. Ouvrez le fichier Pair of dice.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier contient deux simples cubes qui représentent une paire de dés. J'ai également utilisé Adobe Photoshop et créé six images pour les points du dé. Les images sont toutes de la même taille.

  2. Ouvrez l'éditeur des matériaux, et sélectionnez la première case . Nommez le Die Faces, et cliquez le bouton Type. Sélectionnez le matériel Multi/Sub-Object à partir du navigateur de Map. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, sélectionnez l'option pour supprimer la map actuelle et cliquez sur OK.
  3. Dans le rubrique Multi/Sub-Object Basic Parameters, cliquez sur le bouton Set Number et entrez une valeur de 6.
  4. Nommez le premier matériel face 1, et cliquez sur le bouton Material pour ouvrir les rubriques des paramètres pour ce premier matériel. cliquez ensuite sur le bouton map à la droite de la couleur Diffuse pour ouvrir le navigateur de Map et sélectionnez Bitmap. Localiser et chargez le fichier dieFace.tif. (Vous pouvez trouver ces images dans l'archive au début de ce tutoriel).
  5. De retour dans l'éditeur des matériaux , cliquez deux fois sur le bouton Go to Parent pour retourner dans la rubrique Multi/Sub-Object Basic Parameters et répétez l'étape 4 pour chacune des faces du dé .
  6. Quand le matériel Multi/Sub-Object est défini, sélectionnez l'objet cube et cliquez sur le bouton Assign Material to Selection.

Puisque l'objet Cube utilisé dans cet exemple est un objet primitif, nous n'avons pas eu besoin d'assigner des Material IDs aux différents sous-objet .L'objet primitif a assigné automatiquement un Material ID différent à chaque face du cube. Quand des Material IDs doivent être assignées, vous pouvez le faire dans la rubrique Surface Properties.

L'image ci-dessous montre le résultat.

3dsmax de a jouer

 

Le matériel Multi/Sub-Object est visible uniquement pendant le rendu de la scène. Vous pouvez utiliser la fenêtre ActiveShade pour visualiser le résultat avant le rendu de l'image finale.

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser l'utilitaire Clean MultiMaterial

Tous les matériaux composés ont des sous-matériaux qui sont utilisés pour ajouter des niveaux de détail au matériel, mais si ces sous-matériaux ne sont pas utilisés, ils peuvent consommer de la mémoire et de l'espace disque. Vous pouvez localiser et éliminer les sous-matériaux inutilisés dans la scène en utilisant l'utilitaire Clean MultiMaterial. Cet utilitaire peut être accédé à partir du panneau Utility ou dans le menu Utilities dans l'éditeur des matériaux. Par exemple, si vous créez un matériel Multi/Sub-Object avec sept sous-matériaux, mais que plus tard vous n'en utilisez que cinq, deux sous-matériaux ne sont pas nécessaires et peuvent être supprimés.

Cliquer sur le bouton Find All trouve tous les sous-matériaux qui ne sont pas utilisés et les affiche dans une liste où vous pouvez sélectionner ceux qui doivent être supprimés

Tutoriel 3DSMAX sur les modificateurs de Matériaux

Parmis les nombreux modificateurs disponibles, la plupart changent la géométrie d'un objet, mais plusieurs fonctionnent spécifiquement avec des matériaux et les maps, incluant les modificateurs Material, MaterialByElement, UVW Map, UVW XForm, Unwrap UVW et Vertex Paint. Les modificateurs Surface inclut plusieurs modificateurs pour travailler avec des matériaux.

Tutoriel 3DSMAX sur le modificateur Material

Le modificateur Material vous permet de changer le Material IDs d'un objet. Le seul paramètre pour ce modificateur est le Material ID. Quand vous sélectionnez un sous-objet et appliquez ce modificateur, le Material IDs est appliquée seulement à la sélection en sous-objet . Ce modificateur est utilisé en conjonction avec le matériel Multi/Sub-Object pour créer un objet avec des matériaux multiples.

Tutoriel 3DSMAX sur le modificateur Material By Element.

Le modificateur Material By Element vous permet de changer aléatoirement des Material IDs. Vous pouvez appliquer ce modificateur à un objet avec plusieurs éléments, tels qu'un groupe de sphères attachées en tant qu'objet Mesh. L'objet doit avoir le matériel Multi/Sub-Object.

Les paramètres pour ce modificateur peuvent être réglés pour assigner de manière aléatoire des Material IDs avec l'option Random Distribution, ou selon une fréquence désirée. L'ID Count est le nombre minimum de Material IDs à utiliser. Vous pouvez indiquer le pourcentage de chaque ID à utiliser dans les champs sous l'option List Frequency. L'option Seed change l'aspect aléatoire des matériaux.

Tutoriel 3DSMAX : Créer des lumières aléatoires d'un chapiteau avec le modificateur MaterialByElement

Le modificateur MaterialByElement vous permet de changer des Material IDs de manière aléatoire. Dans ce tutoriel, nous reproduisons l'effet des lumières d'un chapiteau qui clignotent de manière aléatoire en utilisant le matériel Multi/Sub-Object ainsi que le modificateur MaterialByElement.

  1. Chargez le fichier Marquee Lights.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez télécharger les fichiers d'exemples au début de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut un texte afiché sur un objet rectangulaire entouré par des sphères qui représente les lumières.

  2. Ouvrez l'éditeur des matériaux , et choisissez la première case. cliquez ensuite sur le bouton Type, et sélectionnez le matériel Multi/Sub-Object à partir du navigateur de Map. Supprimez le matériel actuel dans la boite de dialogue qui apparait. Donnez le nom Random Light au matériel.
  3. Dans le rubrique Multi/Sub-Object Basic Parameters, cliquez sur le bouton Set Number et changez sa valeur en 2. Cliquez ensuite sur le bouton Material 1 , et nommez ce matériel Light On. Mettez la couleur Diffuse et le Self-Illumination en jaune. Ensuite cliquez sur le bouton Go Forward to Sibling pour accéder au second matériel.
  4. Nommez le deuxième matériel Light Off, et choisissez une couleur grise dans Diffuse. Cliquez ensuite sur le bouton Go to Parent pour retourner au matériel Multi/Sub-Object.
  5. Sélectionnez toutes les sphères, et cliquez sur le bouton Assign Material to Selection pour appliquer le matériel aux sphères.
  6. Sélectionnez toutes les sphères, ouvrez le panneau Modify et sélectionnez le modificateur MaterialByElement à partir de la liste des modificateurs. Dans la rubrique Parameters, sélectionnez l'option Radom Distribution et mettez l'ID Count sur 2.

L'image ci-dessous montre le résultat final

 

3dsmax lumiere aleatoire


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