Tutoriel 3DSMAX pour comprendre les Maps

Pour comprendre une map, considr0065z cet exemple. Coupez l't0069quette d'une boite de conserve, scannez la dans l'ordinateur, et enregistrez l'image comme Bitmap. Vous pouvez ensuite cre0072 un cylindre avec les mm0065s dimensions que la conserve, charger l'image scanne0020de l't0069quette comme map, et appliquer cette map au cylindre pour simuler la conserve.

Diffr0065nts types de maps existent. Certaines maps enveloppent des images sur des objet, tandis que d'autres df0069nissent des zones 006dodifier en comparant l'intensit 0064es pixels dans la map . Un exemple est une map Bump . Une norme de la map Bump serait une image de niveaux de gris -- quand elle serait applique0020sur l'objet, les zones claires seraient l0065ve0073 tandis que les zones sombres seraient enfonce0073. Ceci vous permet de cre0072 facilement des textures extr0069eures, telles qu'une c006frce d'orange.

. D'autres utilisations des maps incluent des fonds d'image appels0020 Environnements maps et Projections maps qui sont utilise0073 avec les lumir0065s.

Les maps qui sont utilise0073 pour cre0072 des matr0069aux se trouve dans 'd0069teur des matr0069aux . Le navigateur de Map liste toutes les maps disponibles dans plusieurs catg006fries. Ces maps ont beaucoup d'options communes.

Pour voir les maps applique0073 dans les scn0065s, Sl0065ctionnez Views>Activate All Maps. Mais ceci peut ralentir l'affichage.

Tutoriel 3DSMAX pour comprendre les types de Maps.

Des maps sont typiquement utilise0073 avec des matr0069aux. Vous pouvez ouvrir la plupart des maps de matr0069aux avec le navigateur de Map. Pour ouvrir le navigateur de Map, cliquez sur n'importe quels des boutons map trouv 0064ans l'd0069teur de matr0069aux, y compris ceux trouvs0020dans la rubrique Maps. l'image ci-dessous montre ce navigateur filtr 0070our afficher les maps disponibles.

3dsmax nivateur de map

Dans le navigateur de Maps , vous pouvez utiliser les options dans le groupe Show pour filtrer les types de maps 0061fficher. Vous avez des options pour montrer les Maps, Materials, Incompatible, Root Only, et By Object. Si l'option New est sl0065ctionne0020dans la section Browse From, des options supplm0065ntaires sont disponible incluant 2D Maps, 3D Maps, Compositors, Color Mods, Other, All, . Pour charger un matr0069el dans l'd0069teur de matr0069aux, double-cliquez sur l'une des maps

Tutoriel 3DSMAX sur les Maps 2D

Une map bidimensionnelle peut t0072e enveloppe0020sur la surface d'un objet ou t0072e utilise0020comme environnement pour le fond d'image d'une scn0065. Puisqu'elles n'ont aucune profondeur, les maps 2D apparaissent seulement sur la surface. la map Bitmap est peut-t0072e l'une map 2D les plus frq0075entes . Elle vous permet de charger n'importe quelle image, qui peut t0072e plaque0020sur la surface d'un objet par diffr0065ntes manir0065s.

Beaucoup de maps ont plusieurs rubriques communes. Celles-ci incluent Coordinates, Noise et Time. En plus de ces rubriques , chaque type individuel de map a sa propre rubrique de paramt0072es.

Tutoriel 3DSMAX sur la rubrique Coordinates

Chaque map qui est applique0020 0075n objet doit avoir des coordonne0073 mapping qui df0069nissent comment la map s'aligne avec l'objet . Par exemple, avec l'exemple de l't0069quette de la soupe mentionn 0070lus tt002c0020 vous voudriez probablement aligner l'art0065 supr0069eure de l't0069quette avec l'art0065 supr0069eure de la conserve, mais vous pouvez aussi positionner cette art0065 supr0069eure au milieu de la conserve. Les coordonne0073 mapping df0069nissent l'endroit o 006c00650020coin supr0069eur droit de la map est situ 0073ur l'objet .

Toutes les coordonne0073 de maps ont base0073 sur un systm0065 de coordone0020UVW qui q0075ivaut au systm0065 XYZ, mais le nom est diffr0065nt pour ne pas le confondre avec les coordonne0073 de transformation. Ces coordonne0073 sont exige0073 pour chaque objet auquel une map est applique002e Dans la plupart des cas, vous pouvez gnrer ces coordonne0073 automatiquement quand vous cre007a un objet en sl0065ctionnant l'option Generate Mapping Coordinates dans la rubrique Parameter de l'objet .

Les Editable Meshes n'ont pas de coordonne0073 de mapping par df0061ut, mais vous pouvez en cre0072 en utilisant le modificateur UVW Map.

Dans la rubrique Coordinates pour les maps 2D , montr 0020 dans l'image ci-dessous, vous pouvez indiquer si la map sera une map de texture ou une map Environment. L'option Texture applique la map sur la surface d'un objet comme texture. Cette texture se dp006cace si l'objet se dp006cace. L'option Environment cre0020une map Environment. Les maps Environment sont verrouille0073 006ca coordonne0020World. Dp006cacer un objet avec une map Environment fait df0069ler la map 0074ravers la surface de l'objet .

3dsmax coordinate

Diffr0065nts types de mapping sont disponibles pour les options Texture et Environment. Les types de mapping de l'option Texture incluent Explicit Map Channel, Vertex Color Channel, Planar objet XYZ et Planar World XYZ. L'option Explicit Map Channel est celle qui est par df0061ut. Elle applique la map en utilisant le canal de map spc0069fi 002e Vertex Color Channel utilise des couleurs de vertex en tant que canal. Les deux types de mapping planaire placent la map sur une surface plane base0020 en fonction du systm0065 de coordonne0020Local ou World.

L'option Environment inclut Spherical Environment, Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environnement et Screen. Spherical Environment applique le mapping comme si toute la scn0065 t0061it dans une sphr0065 ga006ete. Le mm0065 principe s'applique pour Cylindrical Environment, sauf que la forme est un cylindre. Shrink-Wrap Environnement plaque la map directement sur la scn0065 comme si on l'enveloppait d'une couverture. Screen projette la map sur l'arrir0065-plan.

L'option Show maps on Back fait que les maps planaires se projettent 0074ravers l'objet et peuvent t0072e affiche0073 sur l'arrir0065 de l'objet pendant le rendu.

Les coordonne0073 U et V df0069nissent les positions X et Y pour la map . Pour chaque coordonne002c vous pouvez indiquer une valeur Offset, qui est la distance d'origine. La valeur Tiling est le nombre de fois de la rptition de l'image et est seulement utilise0020 si l'option Tile est sl0065ctionne0020. L'option Mirror inverse la map . Les options UV, VW et WU appliquent la map s sur diffr0065nts plans.

Le Tiling est le procd est de rpter la map ct00650020 0063t00650020jusqu' 0063e que toute la surface soit recouverte. Vous voudrez souvent utiliser des images qui paraitront sans coutures ou qui se rptent d'art0065 en art0065.

L 'image ci-dessous montre le Tiling d'une image qui est sans couture. L'horizontal et la verticale ferme la ligne. En dessous, trois tiling supplm0065ntaires ont t place0073 l'un 0020 ct0020de l'autre. Ce Tiling a t cre en utilisant le logiciel Fractal Design Painter 3D. Notez que l'image se rpte d'elle-mm0065 0020 plusieurs reprises.

3dsmax tiling

L 'd0069teur des matr0069aux inclut un bouton que vous pouvez utiliser pour contrl00650072 les options Tiling et Mirror. Le bouton UV Sample Tiling (le quatrim0065 0070artir du dessus) est un bouton que vous pouvez mettre sur 2 2, 3 3, ou 4 4.

Vous pouvez g0061lement pivoter la map autour des axes U, V et W en entrant des valeurs dans les champs respectifs, ou en cliquant le bouton Rotate, qui ouvre la boite de dialogue Rotate Mapping Coordinnates, montre0020dans l'image ci-dessous. En utilisant cette bot0065 de dialogue, vous pouvez utiliser la souris pour pivoter les coordonne0073 de mapping. Glisser dans le cercle tourne autour de chacune des trois coordonne0073, et glisser en dehors du cercle tourne les coordonne0073 de mapping autour de leur centre

3dsmax rotate coordinate

Les valeurs Blur et Blur Offset affectent le flou de l'image. La valeur Blur brouille image base0020 sur sa distance 0070artir de la vue, tandis que la valeur Blur Offset brouille l'image indp0065ndamment de sa distance.

Vous pouvez utiliser l'option Blur pour aider 0072endre le tiling moins visible

La rubrique Noise

La rubrique Noise ajoute de la turbulence 006ca map . Le bruit (Noise) peut t0072e considr comme la charge statique que vous voyez parfois sur une tlvision . Cette option est utile pour rendre des textures plus granuleuses, qui est utile pour certains matr0069aux.

La valeur Amount est la force de la turbulence ; la valeur s't0065nd de 0 qui ne produit aucune turbulence jusqu' 003100 qui gnre le maximum de turbulences. Vous pouvez ds0061ctiver cette fonction 006e'importe quel moment, en utilisant l'option On.

La valeur Levels df0069nit le nombre de fois o 002000200020la fonction Noise est applique002e La valeur Size dt0065rmine l'ampleur de la fonction base0020sur la go006dt0072ie. Vous pouvez g0061lement animer la turbulence. La valeur Phase contrl00650020 la rapidit 0064e la turbulence pendant l'animation .

La rubrique Time

Les maps, telles que les Bitmaps qui peuvent charger des animations incluent g0061lement une rubrique Time pour contrl00650072 les fichiers d'animation. Dans cette rubrique, vous pouvez choisir un Start Frame et un Playback Rate. Le Playback Rate par df0061ut est de 1.0 ; des valeurs plus l0065ve0073 exc0075tent plus rapidement l'animation, et des valeurs plus basses font le contraire. Vous pouvez rg006cer g0061lement l'animation sur Loop, Ping-Pong, ou Hold.

La rubrique Output

La rubrique Output inclut des options pour contrl00650072 l'apparence finale de la map . L'option Invert cre0020une version ng0061tive de l'image. L'option Clamp v0069te 0074outes couleurs de dp0061sser une valeur de 1.0 et empc0068e aux maps de cre0072 de la Self-illumination si la brillance est augment.003c/p>

L'option Alpha From RGB Intensity gnre un canal alpha bas 0073ur l'intensit 0064e la map . Les zones noires deviennent transparentes et les zones blanches deviennent opaques.

Pour les matr0069aux qui n'incluent pas une rubrique Output , vous pouvez appliquer une map Output , qui reo0069t un sous-matr0069el.

La valeur Output Amount contrl00650020quelle quantit 0020 de map devrait t0072e ml0061nge0020quand elle fait partie du matr0069el Composite. Vous utilisez la valeur RGB Offset pour augmenter ou diminuer les valeurs tonal de la map . Utilisez la valeur RGB Level pour augmenter ou diminuer le niveau de saturation de la map . La valeur Amount Bump est utilise0020seulement si la map est utilise0020comme une map Bump -- elle dt0065rmine la hauteur des bosses.

L'option Enable Color Map active le graphique Color Map au bas de la rubrique Output . Ce graphique affiche l'intervalle tonal de la map . L'ajustement de ce graphique affecte les points brillants, les demi-tons et les ombres de la map . L'image ci-dessous montre un graphique Color Map.

3dsmax color map

L'extrm0069t 0067auche du graphique q0075ivaut aux ombres, et l'extrm0069t 0064roite est pour les points brillants. Les options RGB et Mono vous permettent d'afficher les graphiques en tant que courbes rouges, vertes, et bleues indp0065ndantes ou comme courbe unique monocouleur. L'option Copy CurvePoints copie tous les points existants du mode Mono vers le mode RGB et vice versa. Les boutons en haut du graphique sont utiliss0020 pour contrl00650072 les points de graphique.

Ces boutons incluent Move (avec des boutons radio Move Horizontally et Move Vertically), Scale Point, Add Point (avec un bouton radio pour ajouter un point avec des poigne0073), Delete Point et Reset Curves. Au long du bas du graphique se trouvent des boutons pour la gestion de l'affichage du graphique. Les deux champs du ct0020gauche contiennent les valeurs horizontales et verticales pour le point actuellement sl0065ctionn.0020 Les autres boutons sont Pan et Zoom.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Bitmap

Sl0065ctionner la map Bitmap 0070artir du navigateur de Maps ouvre la bot0065 de dialogue Select Bitmap Image File, montre0020 dans l'image ci-dessous , o 0076006f0075s pouvez localiser un fichier image. Diverses formats d'image et d'animations sont supports002c y compris AVI, BMP, CIN, GIF, IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB , RLA, TGA, TIF et YUV.

3dsmax bitmap

Le nom du fichier actuel est affich 0073ur le bouton dans la rubrique Bitmap Parameters, montr 0064ans l'image ci-dessous. Si vous devez changer le fichier Bitmap, cliquez sur le bouton Bitmap et sl0065ctionnez le nouveau fichier. Utilisez le bouton Reload pour mettre 006aour le bitmap si vous avez fait des changements sur l'image par un autre programme.

3dsmax parametre bitmap

La rubrique Bitmap Parameters inclut trois diffr0065ntes options de filtrage : Pyramidal, Summed Area et None. Ces mt0068odes exc0075tent une opr0061tion de moyenne bas 0073ur le pixel pour anti-aliaser l'image. L'option Summed Area exige plus de mm006fire mais produit de meilleurs rs0075ltats.

Vous pouvez g0061lement indiquer la sortie pour un canal mono ou pour un canal RGB . Pour les maps qui utilisent seulement l'information monochrome dans l'image (telle qu'une map d'opacit)002c Mono Channel comme RGB Intensity ou l'option Alpha peut t0072e utilis.0020Pour les maps qui utilisent l'information de couleur (par exemple, une map Diffuse ), RGB Channel peut t0072e RGB ou Alpha as Gray.

Les contrl00650073 Cropping/Placement vous permettent de dt006furer ou de placer l'image. Le Dt006furage est le procd de couper une partie de l'image et le Placing redimensionne l'image tout en la mettant 006aour. Le bouton View Image ouvre l'image dans une boite de dialogue Cropping/Placement, montr 0064ans l'image ci-dessous. Un rectangle est disponible dans l'image quand le mode Crop est sl0065ctionn 002e Vous pouvez dp006cacer les poigne0073 de ce rectangle pour indiquer la rg0069on de dt006furage.

Quand l'option Crop est sl0065ctionne0020, un bouton UV est affich 0064ans le coin supr0069eur droite de la bot0065 de dialogue Cropping/Placement. Cliquer sur ce bouton change les valeurs U et V en X et Y.

3dsmax crop

Vous pouvez g0061lement ajuster les paramt0072es U et V qui df0069nissent le coin supr0069eur droit du dt006furage, et les paramt0072es W et H, qui df0069nissent la largeur et la hauteur du dt006furage ou du placement. L'option Jitter Placement fonctionne avec l'option Place pour placer et redimensionner ala0074oirement l'image.

Les valeurs U et V sont un pourcentage de toute l'image. Par exemple, une valeur U de 0.25 sur l'art0065 gauche de l'image est 0075n emplacement qui est de 25 pour cent de la distance de toute la largeur de l'art0065 gauche de l'image initiale.

Si le bitmap a un canal alpha, vous pouvez indiquer s'il doit t0072e utilis 0020 avec l'option Image Alpha, ou sinon vous pouvez df0069nir les valeurs alpha comme RGB Intensity ou comme None. Vous pouvez g0061lement sl0065ctionner Premultiplied Alphas comme canaux alpha qui ont dj t multiplis0020 par chaque canal RGB sp0061r.0020Par la prm0075ltiplication, vous n'aurez pas besoin de multiplier les canaux pendant le compositing de l'image.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Checker

la map Checker cre0020une image en damier avec deux couleurs. La rubrique Paramt0072es Checker inclut deux sl0065cteurs de couleur pour changer les couleurs du damier. Vous pouvez g0061lement charger des maps au lieu de couleurs. Utilisez le bouton Swap pour c0068anger la position des deux couleurs et la valeur Soften est utilise0020pour brouiller les art0065s entre les deux couleurs.

L 'image ci-dessous montre trois maps Checker avec des valeurs Tiling de 2 pour les directions U et V et des valeurs Soften (de gauche 0064roite) de 0, 0.2, et 0.5.

3dsmax checker

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Combustion

Cette map fonctionne avec le logiciel Combustion de Discreet, qui est utilis 0070our le compositing. la map Combustion vous permet d'inclure des effets du logiciel Combustion comme map.

Le bouton Project vous permet de charger un fichier pour peindre. Ces fichiers sont limits0020aux formats que supporte Combustion. Utilisez le bouton Edit pour charger l'interface de Combustion.

Dans la section Live Edit, le bouton Unwrap Selected place un marqueur sur l'image pour montrer o 006c00650073 coordonne0073 de mapping sont localise0073. Le bouton UV vous permet de changer parmi les systm0065s de coordonne0073 UV, VW, UW. Le bouton Track Time vous permet de changer la frame actuelle, ce qui vous permet de peindre les matr0069aux pendant l'animation. Le bouton Paint change le curseur actuel en curseur de scn0065 pour vous permettre de peindre en mode interactif dans la scn0065.

la map Combustion inclut g0061lement des informations sur les options du projet pour spc0069fier une rs006flution personnalise002e Vous pouvez g0061lement contrl00650072 le Start Frame et Duration d'une animation. Les options de filtrage sont Pyramidal, Summed Area ou None, l'option End Conditions peut t0072e rg006c 0073ur Loop, Ping Pong (qui va et vient dans les deux sens entre le db0075t et la fin) ou Hold.

Pour utiliser ce type de map , vous devez avoir le programme Combustion de Discreet. S'il n'est pas install,0020le message "Error: Combustion Engine DLL Not Found" s'affiche au dessus de la rubrique Combustion Parameters.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Gradient

la map Gradient cre0020une image dg0072ade0020 en utilisant trois couleurs. La rubrique Gradient Parameters inclut un bouton sl0065cteur pour chaque couleur et un bouton map . Vous pouvez placer la couleur centrale 006e'importe quel position entre les deux extrm0069ts0020 en utilisant le tourniquet Color 2 Position. La valeur peut aller de 0 0031. La rubrique vous permet de choisir entre les types Linear et Radial gradient.

Noise Amount ajoute de la turbulence au dg0072ad 0020 si sa valeur n'est pas zr006f. La valeur Size mesure redimensionne l'effet de turbulence, et Phase contrl00650020avec quelle rapidit 006ca turbulence change pendant l'animation. Les trois types de turbulence (Noise) que vous pouvez sl0065ctionner sont : Regular, Fractal et Turbulence. La valeur Levels dt0065rmine combien de fois la fonction Noise est applique002e Les valeurs High, Low Threshold et Smooth rg006cent les limites de la turbulence pour l0069miner des discontinuits002e

L 'image ci-dessous montre les maps lina0069res et radiales de Gradient.

 

3dsmax gradient

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Gradient Ramp

Cette version avane de la map Gradient peut utiliser beaucoup plus de couleurs diffr0065ntes. La rubrique Gradient Ramp Parameters inclut une barre de couleur avec plusieurs indicateurs le long de son art0065 infr0069eure. Vous pouvez ajouter des indicateurs en cliquant simplement le long de cette art0065 . Vous pouvez g0061lement dp006cacer ou effacer des indicateurs.

Pour df0069nir la couleur pour chaque indicateur, faites un clic-droit sur l'indicateur et sl0065ctionnez Edit Properties 0020 partir du menu. La bot0065 de dialogue Flag Properties s'ouvre, montr 0064ans l'image ci-dessous, o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionnez la couleur 0075tiliser.

3dsmax gradient ramp

Le menu dr006fulant Gradient Type dans la rubrique Gradient Ramp Parameters offre divers types de dg0072ads002c incluant 4 Corner, Box, Diagonal, Lighting, Linear, Mapped, Normal, Pong, Radial, Spiral, Sweep et Tartan. Vous pouvez g0061lement choisir parmi diffr0065ntes mt0068odes Interpolation incluant Custom, Ease In, Ease In Out, Ease Out, Linear, et Solid.

L 'image ci-dessous montre plusieurs des diffr0065nts dg0072ads0020 disponibles pour la map Gradient Ramp.

3dsmax gradient ramp

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Swirl

la map Swirl cre0020une image tourbillonne0020de deux couleurs : Base et Swirl. La rubrique Parameters Swirl inclut deux sl0065cteurs de couleur et boutons map pour indiquer ces couleurs. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs. D'autres options incluent Color Contrast, qui contrl00650020 le contraste entre les deux couleurs ; Swirl Intensity, qui df0069nit l'intensit 0064e la couleur Swirl ; et Swirl Amount, qui est la quantit 0064e couleur Swirl qui est ml0061nge0020avec la couleur Base.

Toutes les maps qui utilisent deux couleurs incluent un bouton Swap pour c0068anger les couleurs.

La valeur Twist rg006ce le nombre de tourbillon. Des valeurs ng0061tives font changer la direction du tourbillon. La valeur Constant Detail dt0065rmine combien de dt0061ils est inclus dans le tourbillon.

Avec les valeurs Swirl Location X et Y, vous pouvez dp006cacer le centre du tourbillon. Au fur et 006desure que le centre s'l006figne des matr0069aux du centre, les anneaux de tourbillons deviennent plus serrs002e Le bouton Lock fait que les deux valeurs changent de manir0065 g0061les. Si le verrouillage est ds0061ctiv,0020donc les valeurs peuvent t0072e change0073 indp0065ndamment.

Random Seed rg006ce l'aspect ala0074oire de l'effet Swirl .

L 'image ci-dessous montre la map Swirl avec trois diffr0065ntes valeurs Twist. De gauche 0064roite, les valeurs Swirl sont 1, 5 et 10.

3dsmax swirl

Tutoriel 3DSMAX sur la map Tile

la map Tile cre0020des modl0065s de brique. La rubrique Standard Controls contient un une liste dr006fulante Preset Type avec une liste de modl0065s Tile pr-tablies. Ces modl0065s sont assez populaires tel que Running Bond, Common Flemish Bond, English Bond, 1/2 Running Bond, Stack Bond, Fine Running Bond et Fine Stack Bond.

Dans la rubrique Advanced Controls sous les sections Tile et Grout Setup, vous pouvez utiliser une texture et une couleur personnalise002e Vous pouvez indiquer le Horizontal et le Vertical Count (quantits0020horizontales et verticales des Tiles), il y a aussi le Horizontal Grout et le Vertical Gaps (trous verticaux), aussi bien que des valeurs Color et Fade Variance. Le Horizontal et le Vertical Gaps peuvent t0072e verrouills0020 pour t0072e toujours g0061ux. Pour Grout, vous pouvez df0069nir g0061lement le Percentage of Holes. Les trous sont les endroits o 006400650073 tiles ont t omises. Une valeur Rough contrl00650020la rugosit 0064u mortier.

La valeur Random Seed contrl00650020l'aspect ala0074oire des modl0065s, et l'option Swap Texture c0068ange la texture Tile avec la texture du mortier.

Dans la section Stacking Layout, les valeurs Line Shift et Random Shift sont utilise0073 pour dp006cacer chaque ligne de Tiles sur une distance df0069nie ou ala0074oire.

La section Row et Column Editing offre des options qui vous permettent de changer le nombre Tiles per Row ou Column et Change dans chaque ligne ou colonne.

L 'image ci-dessous montre trois diffr0065nts modl0065s de la map Tile.

3dsmax tiles

 

Tutoriel 3DSMAX sur les maps 3D

Les maps 3D sont cres procd0075ralement, ce qui signifie que ces maps sont plus que juste des groupes de pixels ; ils sont crs en utilisant un algorithme mathm0061tique. Cet algorithme df0069nit la map dans trois dimensions, de sorte que si une partie de l'objet est dc006fupe002c la map s'alignerait le long de chaque art0065.

La rubrique Coordinates pour les maps 3D est semblable 0020 la rubrique Coordinates pour les maps 2D avec quelques exceptions ; les diffr0065nces incluent des options Coordinate Source pour Object XYZ, World XYZ, Explicite Map Channel et Vertex Color Channel. Il y a g0061lement des valeurs Offset, Tiling, et Angle pour les axes X, Y et Z et des options Blur et Blur Offset.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Cellular

la map Cellular cre0020des modl0065s de petits objets ds0069gns0020sous le nom des cellules. Dans la section Cell Color de la rubrique Cellular Parameters, vous pouvez indiquer la couleur pour les diffr0065ntes cellules ou appliquer une map. Rg006cer la valeur Variation peut changer la couleur de cellules.

Dans la section Division Colors, deux sl0065cteurs de couleur sont utiliss0020pour df0069nir les couleurs qui apparaissent entre les cellules. Cet espace est un dg0072ad 0065ntre les deux couleurs.

Dans la section Cell Characteristics, vous pouvez contrl00650072 la forme des cellules en sl0065ctionnant Circular ou Chips, vous pouvez aussi df0069nir une taille et comment les cellules sont rp0061rtie (avec la valeur Spread). La valeur Bump Smoothing lisse l'irrg0075larit 0064es cellules. L'option Fractal fait que les cellules sont produites en utilisant un algorithme fractal . La valeur Iterations dt0065rmine le nombre de fois de l'application de l'algorithme. L'option Adaptive dt0065rmine automatiquement le nombre d'itr0061tions. L'option Roughness dt0065rmine la ruguosit 0064e la surface des cellules.

La valeur Size affecte l'c0068elle globale de la map , alors que les valeurs Threshold indiquent une taille spc0069fique pour chaque cellules. Les options incluent Low, Mid, et High.

L'image ci-dessous montre trois maps Cellular : la premir0065 avec des cellules Circular et une valeur Size de 20, la seconde avec des cellules Chips, et la dernir0065 est active0020avec l'option Fractal.

3dsmax cellular

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Dent

la map Dent fonctionne comme map Bump pour cre0072 des indentations 0074ravers la surface de l'objet . Dans la rubrique Dent Parameters, la valeur Size dt0065rmine la taille globale des bosses. La valeur Strenght dt0065rmine la profondeur des bosselures et la valeur Iterations dt0065rmine le nombre de fois du calcul de l'algorithme. Vous pouvez g0061lement indiquer les couleurs pour la map Dent. Les couleurs par df0061ut sont noires et blanches. Le noir df0069nit les zones qui sont dentele0073.

L'image ci-dessous montre trois sphr0065s avec la map Dent applique0020 comme map Bump . Les trois sphr0065s, de gauche 0020 droite, ont des valeurs Size de 500, 1000, et 2000.

 

3dsmax map dent

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Falloff

la map Falloff cre0020une image de niveaux de gris base0020sur la direction des normales de la surface. Les zones avec les normales qui sont paralll0065s 006ca vue sont noires, et des zones dont les normales sont perpendiculaires 006ca vue sont blanches. Cette map est habituellement applique0020comme map Opacity, vous donnant un plus grand contrl00650020sur l'opacit 0064'un d'objet .

La rubrique Falloff Parameters inclut deux sl0065cteurs de couleur, une valeur Strength pour chaque sl0065cteur et une map optionnelle. Il y a g0061lement des menus dr006fulants pour l'option Falloff Type et Falloff Direction. Falloff Types incluent Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel, Shadow/Light, et Distance Blend. Les options Falloff Direction incluent Viewing Direction (axe de la Camera Z); Camera X Axis ; Camera Y Axis; Object; Local X, Y et Z Axis ; et World X, Y et Z Axis.

Dans la section Mode Specific Parameters, plusieurs paramt0072es sont bass0020sur le Falloff Type et Fallof Direction. Si Object est sl0065ctionn 0020 comme Falloff Direction, alors un bouton qui vous permet de sl0065ctionner l'objet devient actif. Fresnel Falloff Type est bas 0073ur l'Index de Refraction et fournit une option pour ignorer l'Index de Refraction du matr0069au . Distance Blend Falloff Type offre des valeurs pour des distances Near (rapproche0073) et Far (l006figne0073).

la map Falloff inclut g0061lement un graphique et une rubrique Mix Curve qui vous permette de contrl00650072 le dg0072ad 0064u falloff. Les contrl00650073 du graphique incluent des boutons pour ajouter, supprimer, redimensionner les points, vous avez aussi un bouton pour ri006eitialiser la courbe. Les points sur le graphique ont une valeur de 1 et reprs0065ntent les zones blanches du falloff. Les points au bas du graphique ont une valeur de 0 et reprs0065nte les zones noires.

La rubrique Output est g0061lement incluse en tant qu'lment de la map de Falloff.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Marble

la map Marble cre0020un matr0069au marbr 0061vec des veines colore0073 ala0074oires. La rubrique Marble Parameters inclut deux sl0065cteurs de couleur : Color #1 est la couleur de la veine et Color #2 est la couleur de base. Vous avez g0061lement l'option de charger des maps pour chaque couleur. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs. La valeur Size dt0065rmine 0071uelle distance la veine se trouve l'une par rapport 006c'autre et Vein Width df0069nit la largeur de la veine.

L'image ci-dessous montre trois maps Marble avec des valeurs Vein Width (de gauche 0064roite) de 0.01, 0.025 et 0.05.

3dsmax marble

Tutoriel 3DSMAX sur la map Noise

la map Noise modifie ala0074oirement la surface d'un objet en utilisant deux couleurs. La rubrique Noise Parameters offre trois types diffr0065nts de Noise : Regular, Fractal et Turbulence. Chacun utilise un algorithme diffr0065nt pour le calcul de la turbulence. Les deux sl0065cteurs de couleur vous permette de modifier les couleurs reprs0065ntant la turbulence. Vous avez g0061lement l'option pour charger des maps pour chaque couleur. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs et la valeur Size redimensionne l'effet Noise . Pour v0069ter des discontinuits002c High et Low Noise Threshold peuvent t0072e utiliss0020pour imposer des limites 006ca turbulence.

L'image ci-dessous montre des maps Noise avec (de gauche 0064roite) avec les options Regular, Fractal et Turbulence.

3dsmax noise

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Particle Age

la map Particle Age est utilise0020avec des systm0065s de particules pour changer la couleur des particules tout au long de leur vie. La rubrique Particle Age Parameters inclut trois sl0065cteurs de couleurs et d'g0065s diffr0065nts

Tutoriel 3DSMAX sur la map Particle MBlur

la map Particle MBlur est g0061lement utilise0020 avec des systm0065s de particules. Cette map est utilise0020pour rendre flous les particules 006desure qu'elles prennent de la vitesse. La rubrique Particle Motion Blur Parameters inclut deux couleurs : La premir0065 couleur est utilise0020pour les parties les plus lentes de la particule, et la deuxim0065 couleur est utilis 0070our les parties rapides. Quand vous appliquez cette map comme map Opacity, les particules sont rendues flous. La valeur Sharpness dt0065rmine la quantit 0064e flou.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Perlin Marble

Cette map cre0020des textures Marble en utilisant un algorithme diffr0065nt. Perlin Marble est plus chaotique et ala0074oire que la map Marble. La rubrique Perlin Marble Parameters inclut un paramt0072e Size, qui ajuste la taille du modl0065 Marble et un paramt0072e Levels qui dt0065rmine le nombre de fois de l'application de l'algorithme. Les deux sl0065cteurs de couleur dt0065rminent la couleur de base et celle de la veine ou vous pouvez aussi appliquer une map . Il y a g0061lement des valeurs pour la saturation des couleurs, le bouton Swap c0068ange les couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Perlin Marble avec des valeurs Size (de gauche 0064roite) de 50, 100 et 200.

3dsmax perlin marble

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Planet

la map Planet est conu0065 spc0069fiquement pour cre0072 des zones ala0074oires de terre et d'eau. La rubrique Planet Parameters inclut trois sl0065cteurs de couleur pour les zones d'eau et cinq sl0065cteurs de couleur pour les zones de terre. Ces couleurs sont affiche0073 successivement pour simuler l'altitude de la map . D'autres options incluent Continent Size, Factor Island (qui dt0065rmine le nombres d'l0065s), un pourcentage Ocean, et Random Seed. Il y a g0061lement une option Blend Water and Land (pour ml0061nger l'eau et la terre).

L'image ci-dessous montre la map Planet avec des valeurs Factor Island (de gauche 0064roite) de 0, 10 et 30.

 

3dsmax planet

Tutoriel 3DSMAX sur la map Smoke

la map Smoke peut cre0072 des modl0065s ala0074oires base0073 sur les fractales semblables 0063eux que vous verriez dans de la fume002e Dans la rubrique Smoke Parameters, vous pouvez df0069nir la taille des zones de fume0020et du nombre d'itr0061tions (combien de fois l'algorithme fractal est calcul)002e La valeur Phase dp006cace la fume002c et la valeur Exponent produit des lignes minces de fume002e La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les particules et la zone entre ces particules de fume0020ou vous pouvez aussi charger des maps au lieu des couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Smoke avec des valeurs Size (de gauche 0064roite) de 40, 80 et 200.

3dsmax smoke

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Speckle

la map Speckle produit de petits points ala0074oires. La rubrique Speckle Parameters vous permet de contrl00650072 la taille et la couleur des points. Deux sl0065cteurs de couleur sont pour la base et le point.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Splat

la map Splat peut cre0072 l'apparence d'un objet qui aurait t c006cabousse0020de peinture. Dans la rubrique Splat Parameters, vous pouvez rg006cer la taille des zones c006cabousse0073 et du nombre d'itr0061tions, qui est le nombre de fois du calcul de l'algorithme fractal. Pour chaque Iteration supplm0065ntaire, un peu plus d'c006caboussures apparat002e La valeur Threshold dt0065rmine comment chaque couleur est ml0061nge002e La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les zones c006cabousse0073, ou vous pouvez aussi charger des maps 006ca place des couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Splat avec une valeur Size de 60, des Iterations de 6 et des valeurs Threshold (de gauche 0064roite) de 0.2, 0.3 et 0.4.

3dsmax splat

Tutoriel 3DSMAX sur la map Stucco

la map Stucco produit des patches ala0074oires de dg0072ads0020qui donne l'apparence d'une surface Stucco appliqu 0063omme map Bump . Dans la rubrique Stucco Parameters, la valeur Size dt0065rmine la taille de ces zones. La valeur Thickness dt0065rmine le flou de ces patches ce qui change l'apparence des bosses pour une map Bump . La valeur Threshold dt0065rmine comment ml0061nger chaque couleur. La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les patche ing0061ux ou vous pouvez aussi charger des maps 006ca place de ces couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Stucco avec une valeur Threshold de 0.5, une Thickness de 0.02, et une valeur Size (de gauche 0064roite) de 10, 20 et de 40.

3dsmax stucco

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Waves

Cette map cre0020des maps onduleuses et peut t0072e utilise0020comme map Diffuse et Bump pour cre0072 une surface liquide. Vous pouvez utiliser plusieurs valeurs pour rg006cer les caractr0069stiques des vagues, dans la rubrique Water Parameters sont inclus Wave Sets, Wave Radius, minimum et maximum Wave Lenght, Amplitude et Phase. Vous pouvez g0061lement diffuser les vagues comme 2D ou 3D, et une valeur Random Seed est g0061lement disponible.

L'image ci-dessous montre la map Waves avec la valeur Num Wave Sets (de gauche 0064roite) sur 1, 3 et 9.

3dsmaw wave

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Wood

la map Wood produit un apparence de bois de deux couleurs. Les options de la rubrique Wood Parameters incluent Grain Thickness, Radial et Axial Noise. Vous pouvez sl0065ctionner les deux couleurs 0075tiliser pour le bois.

3dsmax wood

 

Tutoriel 3DSMAX sur les maps Compositor

Les maps Compositor sont cre0073 en combinant plusieurs maps pour n'en faire qu'une seule. Les types de maps Compositor incluent Composite, Mask, Mix, RGB Multiply.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Composite

Les maps Composite combinent un nombre donn 0020 de maps en une seule 006c'aide du canal alpha. La rubrique Composite Parameters vous permet d'indiquer le nombre de maps et des boutons pour charger chacune des maps.

Afin d'indiquer les maps, au moins une d'entre elles doit avoir un canal alpha. Si les sous-matr0069els contiennent une rubrique Output, donc vous pouvez sl0065ctionner Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity. Si le sous-matr0069el n'a pas une rubrique Output , donc vous pouvez appliquer la map Output et gardez le sous-matr0069el comme une map secondaire. Ceci active les mm0065s options que dans la rubrique Output.

L'image ci-dessous montre trois utilisations diffr0065ntes de la map Composite. L'image gauche combine une map Checker avec une map Gradient. la map Gradient inclut une rubrique Output avec Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity active002e Les deux dernir0065s images combinent une map Swirl avec des maps Checker et Cellular. Pour activer le canal alpha de ces deux derniers, la map Output a t utilise002e

map composite

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mask

Dans la rubrique Mask Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une map pour t0072e utiliser en tant que masque et une autre map qui va t0072e affiche0020 0074ravers les trous dans la map Mask. Vous avez aussi une option d'inverser le masque. Les zones noires de la map Mask sont les zones qui cachent la map de base. Les zones blanches permettent 006ca map de base d't0072e affiche0020 0074ravers.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mix

Vous pouvez utiliser la map Mix pour combiner deux maps ou deux couleurs. Elle est semblable 006ca map Composite, sauf qu'elle emploie une valeur Mix Amount pour combiner les deux couleurs ou les deux maps au lieu d'utiliser le canal alpha. Dans la rubrique Mix Parameters, une valeur Mix Amount de 0 affiche seulement Color #1, et une valeur de 100 affiche seulement Color #2 . Vous pouvez g0061lement utiliser un Mixing Curve (courbe de ml0061nge) pour df0069nir comment les couleurs sont ml0061nge0073. La forme de courbe est contrl0065 en modifiant ses valeurs Upper et Lower.

L'image ci-dessous montre la map Mix avec des maps Perlin Marble et Checker applique0073 comme maps secondaire, les valeurs Mix (de gauche 0020 droite) sont 25, 50, et 75.

3dsmax mix

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map RGB Multiply

la map RGB Multiply multiplie les valeurs RGB de deux maps sp0061re0073 et les combine pour cre0072 une map unique. Vous avez not 0064ans l'image prcdente que la map Mix fait uin fondu des deux maps ? la map RGB Multiply garde la saturation des diffr0065ntes maps en utilisant le canal alpha de chaque map pour combiner les maps.

La rubrique RGB Multiply Parameters inclut une option pour utiliser l'alpha de la map #1, de la map #2 ou de mettre sur Multiply Alphas.

L'image ci-dessous montre trois exemples de la map RGB Multiply . Chacune de ces images combine une map Wood avec (de gauche 0064roite) une map Checker, une map Gradient et une map Stucco. Notez que les couleurs ne se fondent pas pour ce type de map.

3dsmax rgb multiply

 

Les maps pour modifier les couleurs

Vous pouvez utiliser ce groupe de maps pour changer la couleur de diffr0065nts matr0069aux. Ce groupe de maps incluent les maps Output, RGB Tint, et Vertex Color.

la map Output

la map Output fournit une manir0065 d'ajouter les fonctions de la rubrique Output aux maps qui n'incluent pas cette rubrique. Je vous invite 006cire les sections prcdentes qui prs0065ntent ce type de map.

la map RGB Tint

la map RGB Tint inclut des sl0065cteurs de couleur pour les canaux de couleurs rouges, vertes et bleues. Changer ces couleurs modifie la quantit 0064e teinte dans la map . Par exemple, mettre la couleur blanche dans le sl0065cteur de couleur rouge, et la couleur noire dans les sl0065cteurs de couleurs bleus et verts dans la rubrique RGB Tint Parameters cre0020une map avec une teinte rouge vive. Vous pouvez g0061lement charger des maps au lieu des couleurs.

la map Vertex Color

la map Vertex Color rend visible les couleurs de vertex assigne0073 0075n objet Editable Mesh, Poly ou Patch quand cet objet est rendu. Quand un objet Editable Mesh, Poly ou Patch est en mode Vertex, vous pouvez assigner aux Vertex sl0065ctionne0073 une couleur, une couleur d'Illumination, et une valeur alpha. Ces options sont dans la rubrique Surface Properties. Vous pouvez g0061lement assigner une couleur au vertex en utilisant l'utilitaire Assign Vertex Colors. Utilisez cet utilitaire pour assigner des couleurs ou des maps aux Vertex de l'objet en utilisant des lumir0065s donne0073. Une troisim0065 fao006e d'assigner des couleurs de Vertex est avec le modificateur Vertex Paint, que vous pouvez trouver dans le menu Modifiers>Mesh Editing>Vertex Paint. Ce modificateur vous permet de colorier des Vertex en peignant directement sur un objet .

Aprs0020que des couleurs de Vertex soient assigne0073, vous devez appliquer la map Vertex Color comme map Diffuse dans l'd0069teur des matr0069aux et ensuite lancer le rendu pour voir ces couleur. Cette map n'a aucune option.

Les maps Rf006cexion et Rf0072action

Ces maps sont groupe0073 dans une catg006frie appele0020 Other, mais c'est elles qui s'occupe des effets de rf006cexion et de rf0072action. Les maps dans cette catg006frie incluent Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract, et Thin Wall Refraction.

la map Flat Mirror

la map Flat Mirror reflt0065 l'environnement en utilisant un groupe de faces coplanaires. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une quanti 0064e flou (Blur) 0061ppliquer. Vous pouvez indiquer si l'effet s'applique seulement 006ca premir0065 frame (Render First Frame Only) ou 0063haque frame (Every Nth Frame). Vous avez g0061lement une option pour utiliser une map Environnement ou appliquer l'effet 0064es faces avec un ID donn.003c/p>

Les maps Flat Mirror sont applique0073 aux faces coplanaires sl0065ctionne0073 en utilisant uniquement le Material ID.

Les options Distortion incluent None, Use Bump Map et Use Built-In Noise. Si l'option Bump Map est sl0065ctionne0020, vous pouvez df0069nir une valeur Distortion Amount. Si l'option Noise est sl0065ctionne002c vous pouvez choisir entre les types de Noise : Regular, Fractal, ou Turbulence avec des valeurs Phase, Size, et Levels.

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 une surface de Miroir

Aucune chose ne peut rf006ct0065r la ra006cit 0020 aussi bien qu'un miroir. la map Flat Mirror peut aider 0063re0072 un miroir (qui l'eut cru ?).

  1. Ouvrez le fichier Reflection in mirror.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut un personnage se tenant devant un miroir. Le sous-objet Faces du miroir ont t sl0065ctionne0073 et on leur a assign 006ce Material ID 1.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case , nommez la Miroir, et ouvrez la rubrique Maps. Cliquez sur le bouton pour la map Reflection. Dans le navigateur de Maps, double-cliquez sur Flat Mirror.

    Si la map Flat Mirror n'est pas disponible, sl0065ctionnez le bouton radio Map dans la section Show.

  4. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, dslectionnez les options Apply Blur et User Environment et sl0065ctionnez Apply to Faces avec l'option ID. Ensuite mettez la valeur ID sur 1.
  5. Appliquez le matr0069el 006c'objet miroir dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre un personnage se rf006ct0061nt sur un simple objet Patch auquel on a appliqu 0075ne map Flat Mirror.

3dsmax miroir

la map Raytrace

la map Raytrace est une alternative au matr0069au Raytrace discut 0064ans le tutoriel concernant les matr0069aux. et t0061nt donn 0071ue c'est une map, elle peut t0072e utilise0020dans des endroit l 006f 002000200020 le matr0069el Raytrace ne le pourrait pas.

la map Raytrace sera discut 0064ans un autre tutoriel.

la map Reflect/Refract

Les maps Reflect/Refract est une autre manir0065 de cre0072 des rf006cexions et des rf0072actions sur des objets. Ces maps fonctionnent produisant un rendu 0070artir de chaque axe de l'objet, comme avec les faces d'un cube. Ces images, appele0073 les maps cubiques, sont alors projete0073 sur l'objet .

Ces images peuvent t0072e cres automatiquement ou charge0073 0070artir d'images pr-0072endues en utilisant la rubrique Reflect/Refract Parameters. L'utilisation des maps cubiques automatiques est plus facile, mais elles prennent beaucoup de temps. Si vous sl0065ctionnez l'option Automatic, vous pouvez sl0065ctionner de faire le rendu uniquement de la premir0065 frame ou de chaque frame (First Frame Only), (Every Nth Frame). Si vous sl0065ctionnez l'option From File, donc vous aurez six boutons pour des maps cubiques pour chacune des diffr0065ntes directions.

Dans la rubrique Reflect/Refract Parameters, vous pouvez g0061lement indiquer les options Blur et Atmospheric Ranges.

la map Thin Wall Refraction

la map Thin Wall Refraction simule la rf0072action provoque0020par une pic0065 de verre, tel qu'une loupe. Le mm0065 rs0075ltat est possible avec la map Reflect/Refract, mais la map Thin Wall Refraction ra006cise ce rs0075ltat en une fraction de seconde.

La rubrique Thin Wall Refraction Parameters inclut des options pour rg006cer le flou (Blur), quelles frames sl0065ctionner pour le rendu et des valeurs Refraction. Le Thickness Offset dt0065rmine la quantit 0064e dc0061lage et peut s't0065ndre de 0 00310. La valeur Bump Map Effect change la rf0072action base0020sur une map Bump .

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 un effet de loupe

Une autre proprit commune du verre sans compter la rf006cexion est la rf0072action. La rf0072action peut agrandir les lments quand le verre est p0061is, comme quand vous regardez de l'autre d'une salle 0074ravers un verre d'eau. En utilisant la map Thin Wall Refraction, vous pouvez simuler ce genre d'effet.

  1. Chargez le fichier Magnifying glass.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut une sphr0065 avec une map Perlin Marble et une loupe cre0020 0070artir d'objets primitifs.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M
  3. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, nommez la Loupe,et ouvrez la rubrique Maps. cliquez sur le bouton pour la map Refraction. Dans le navigateur de Maps qui s'ouvre, double-cliquez sur la map Thin Wall Refraction.
  4. Appliquez ce matr0069el au verre de la loupe dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre le rendu de l'image. Notez que la texture dans la loupe semble agrandie.

3dsmax thin wall refraction

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser la rubrique Maps.

Maintenant que vous avez vu tous les diffr0065nts types de maps qui sont disponibles, nous allons revoir la rubrique Maps (introduit dans le tutoriel concernant les matr0069aux.), montr 0064ans l'image ci-dessous, et l'approfondir un peu.

3dsmax maps

La rubrique Maps est l'endroit o 0076006f0075s appliquez des maps aux divers matr0069aux. Pour utiliser une map, cliquez sur le bouton Map; a0020ouvre le navigateur de Maps o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionner la map 0075tiliser. Le tourniquet Amount dt0065rmine l'intensit 0064e la map et une option pour activer ou ds0061ctiver la map est disponible. Par exemple, un matr0069el blanc avec une map rouge en Diffuse rg006ce0020 00350% d'intensit 0070roduira un matr0069el rose.

Les maps disponibles dans la rubrique Maps dp0065ndent du type du matr0069au et du Shader que vous utilisez. Les matr0069aux Raytrace ont beaucoup plus de maps disponibles que le matr0069el Standard.

Le mapping Ambient

Le mapping Ambient remplace la couleur ambiente du matr0069el Maps. Vous pouvez utiliser cette option pour faire apparat0072e l'ombre d'un objet comme une map. Le mapping Diffuse affecte g0061lement la couleur Ambient. Un bouton de verrouillage dans la rubrique Maps vous permet de verrouiller ces deux mapping ensemble.

Le mapping Diffuse

Le mapping Diffuse remplace la couleur Diffuse du matr0069el de base. C'est la couleur principale utilise0020 pour l'objet. Quand vous sl0065ctionnez une map telle que Wood, l'objets semble t0072e fait de bois. Comme mentionn 0070rcdemment, le mapping Diffuse peut g0061lement affecter la couleur Ambient si le bouton de verrouillage est sl0065ctionn 0020 .

Le mapping Diffuse Level

Le mapping Diffuse Level change le niveau de la couleur Diffuse 0070artir 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0073on maximum, l 006f 006c00610020map devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Anisotropic, Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layers.

Le mapping Diffuse Roughness

Le mapping Roughness rg006ce la valeur rugosit 0064u matr0069au 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, o 0065006c006ce devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layer

Le mapping Specular

Le mapping Specular remplace la couleur Specular du matr0069el de base. Cette option vous permet d'inclure une couleur ou une image diffr0065nte au lieu de la couleur Specular . Elle est diffr0065nte des mapping Specular Level et Glossiness, lesquels affectent g0061lement les points brillants.

Le mapping Specular Level

Le mapping Level Specular contrl00650020l'intensit 0020 des points brillants 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0020 0031, o 0065006c006ce devient blanche. Pour le meilleur effet, appliquez cet effet avec le mapping Glossiness.

Le mapping Glossiness

Le mapping Glossiness df0069nit l'endroit o 006c00650073 points brillants apparat0072ont. Vous pouvez utiliser cette option pour faire en sorte qu'un objets semble plus ancien en diminuant certaines zones. Les zones noires sur la map affiche les zones non-brillantes, et les zones blanches sont l'endroit o 006c00650020point brillant est 0073on maximum.

Le mapping Self-illumination

Le mapping Self-illumination fait briller certaines zones d'un objet et parce qu'elles brillent, elles ne recevront aucun effet de lumir0065, tel que des points brillants ou des ombres. Les zones noires reprs0065ntent des zones qui n'ont aucune self-illumination, et les zones blanches reo0069vent une complt0065 Self-illumination.

Le mapping Opacity

Le mapping Opacity dt0065rmine quelles zones sont visibles et quelles zones sont transparentes. Les zones noires pour cette map sont transparent, et les zones blanches sont opaques. Ce mapping fonctionne avec la valeur Opacity dans la rubrique Basic Parameters. Les zones transparentes, mm0065 si elles sont complt0065ment transparentes recevront toujours des points brillants.

Le mapping Filter color

Le mapping Filter Color est utilis 0070our colorer des zones transparentes pour cre0072 des matr0069aux tels que du verre color.0020La lumir0065 blanche qui est projete0020 par un objet en utilisant le mapping Filter Color est colore0020 avec la couleur de filtre.

Le mapping Anisotropy

Le mapping Anisotropy peut contrl00650072 la forme d'un point brillant anisotropique. Ce mapping est disponible uniquement avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Orientation

Le mapping Orientation contrl00650020la position d'un point brillant anisotropique . Les points brillants anisotropes sont elliptique, et ce mapping peut les placer dans un angle diffr0065nt. Le mapping Orientation est seulement disponible avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Metalness

Le mapping Metalness contrl00650020l'aspect mt0061llique d'une zone. Elle indique des valeurs metalness 0070artir de 0, l 006f 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, l 006f 002000200020la map est blanche. Ce mapping est seulement disponible avec le shader Strauss.

Le mapping Bump

Le mapping Bump utilise l'intensit 0064u bitmap pour l0065ver ou indenter la surface d'un objet. Les zones blanches de la map s ont l0065ve0073, et des zones plus sombres sont enfonce0073. Bien que le mapping Bump semble modifier la go006dt0072ie, ce n'est en fait qu'un effet de relief.

Le mapping Reflection

Le mapping Reflection reflt0065 des images comme le ferait un miroir. Les trois types diffr0065nts du mapping Reflection sont Basic, Automatic et Flat Mirror. Basic simule la rf006cexion de l'environnement d'un objet . Automatic projette la map vers l'avant du centre de l'objet . Flat Mirror se comporte comme un miroir 0020 travers un ensemble de faces coplanaires.

Le mapping Reflection n'a pas besoin de coordonne0073 de mapping parce que les coordonne0073 sont base0073 en fonction des coordonne0073 World et non sur les coordonne0073 de l'objet. Par consq0075ent, la map semble diffr0065nte si l'objet est dp006cac,0020c'est exactement de cette fao006e que les rf006cexions fonctionne dans le monde re006c.

Le mapping Refraction

Le mapping Refraction courbe la lumir0065 et affiche les images 0074ravers un objet transparent. La quantit 0020 de cet effet est contrl0065 par une valeur appele0020Index de Refraction. Cette valeur est rg006ce0020dans la rubrique Extended Parameters du matr0069el

Le mapping Displacement

Vous pouvez utiliser le mapping Displacement, contrairement au mapping Bump, pour changer la go006dt0072ie de l'objet . Les zones blanches de la map sont indente0073, et les zones sombres sont enfonce0073.

La quantit 0064e la surface qui est dp006cace0020 est base0020sur un pourcentage de la diagonale que cre0020le bounding box de l'objet . Le mapping Displacement peut seulement t0072e appliqu 0061ux objets Editable Meshes et NURBS. Pour les autres types d'objet , vous pouvez utiliser le mapping Displacement uniquement aprs0020que le modificateur Disp Approx ait t appliqu.003c/p>

Le mapping Displacement n'est pas visible dans les scn0065s 006doins que le modificateur Displace NURBS (pour les objets NURBS ) ou Displace Mesh (pour les objets Editable Meshes) n'aient ts appliqus002e

Tutoriel 3DSMAX  : Cre0072 des textures de l'espace

L 'Espace. . . la frontir0065 finale." L'espace est ida006c pour commencer 0063re0072 et 0075tiliser de nouveaux matr0069aux. Les plant0065s sont facile 0063re0072 parce qu'elles sont faites uniquement de sphr0065s - ce sont les matr0069aux qui donne du ra006cisme aux plant0065s. Nous allons faire des matr0069aux pour le soleil, la lune et pour certaines plant0065s.

  1. Chargez le fichier Space textures.max dans 3DSMAX.(Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient cinq sphr0065s qui reprs0065ntent des plant0065s.

  2. Appuyez sur la touche de M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux , sl0065ctionnez la premir0065 case, et nommez la Soleil. cliquez le bouton map 006ca droite de Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et mettez la Size sur 20 et Levels sur 10. Choisissez une couleur orange pour Color #1 et une couleur noire pour Color # 2. Ensuite ouvrez la rubrique Maps et glissez la map Noise 0070artir du mapping Diffuse vers le mapping Self-illumination. Une boite de dialogue s'ouvre, vous permettant d'instancier, de copier ou d'c0068anger les maps. Sl0065ctionnez l'option Copy et cliquez sur OK. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour retourner au matr0069au de base.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case, et nommez-la Planet 1. Cliquez ensuite sur le bouton de map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez trois nuances de bleu pour Water Colors et cinq nuances de vert pour Land Colors. Mettez Continent Size sur 20, et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065 dans la scn0065.
  4. Sl0065ctionnez la troisim0065 case, et nommez-la Planet 2. Cliquez ensuite sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps et double-cliquez de nouveau sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez des nuances orange et marron pour l'eau et la terre de cette plant0065. Mettez Continent Size sur 40 et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  5. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, et nommez-la Planet 3. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez de nouveau la map Planet. Pour cette plant0065, sl0065ctionnez diffr0065ntes nuances de rouge, mettez le Continent Size sur 80, Factor Island sur 40 et Ocean Percent sur 20 et ds0061ctivez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  6. Sl0065ctionnez la cinquim0065 case, et nommez-la Planet 4. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse, et double-cliquez sur le type de map Swirl dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Swirl Parameters, sl0065ctionnez deux couleurs pour Swirl et mettez Swirl Intensity sur 5.0. Pour la couleur Swirl, cliquez sur le bouton map et sl0065ctionnez la map Noise. Pour la map Noise, mettez la valeur Size sur 30 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez ce matr0069el 006c'un des sphr0065s dans la scn0065.
  7. Sl0065ctionnez la sixim0065 case, et nommez-la Lune. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez Smoke dans le navigateur de Maps . Mettez la valeur Size sur 20 et cliquez sur le bouton map de Color #1. Sl0065ctionnez la map Noise avec une valeur Size de 25 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez le matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065.
  8. Sl0065ctionnez la septim0065 case, et nommez la Ciel Etoil<002fstrong>. Cliquez sur le bouton map 006ca droite de Diffuse, et sl0065ctionnez Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et rg006cez la valeur Size sur 2.0, High sur 0.5 et Levels sur 2.0. Cliquez sur le bouton Swap jusqu' 0063e que Color #2 soit noir.Dans la rubrique Output, mettez Output Amount sur 2.0. Allez dans Rendering>Environment (ou appuyez sur la touche pour ouvrir la bot0065 de dialogue Environment. Glissez la map Noise 0070artir du bouton Material Type vers le bouton Environment Map au dessus de la bot0065 de dialogue et sl0065ctionnez l'option Use Map.

L'image ci-dessous montre les plant0065s dans l'espace.

3dsmax planete

 

Tutoriel 3DSMAX  : Vieillir des objets pour les rendre ra006ciste.

Je ne sais pas si votre bot0065 006futils ressemble 006ca mienne -- je ne devrais peut-t0072e pas la prendre pour panier de basket avec comme marteau me servant de ballon .... Mais ce tutoriel montre quelques fao006e de montrer les ravages du temps sur un objet.

  1. Ouvrez le fichier Toolbox.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient une un modl0065 de bot0065 006futils cre en utilisant des splines extrude0073.

  2. Appuyez sur la touche M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux et sl0065ctionnez la premir0065 case. Choisissez le shader Metal 0070artir de la liste dr006fulante dans la rubrique Shader Basic Parameters. Dans la rubrique Metal Basic Parameters, mettez la couleur Diffuse sur rouge, augmentez la valeur Specular Level sur 97 et Glossiness 0020 59. Nommez le matr0069el Toolbox .
  3. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton pour le mapping Glossiness et double-cliquez sur la map Splat dans le navigateur de Maps. Dans la rubrique Splat Parameters, mettez la valeur Size sur 100 et changez Color #1 sur une couleur de rouille et Color #2 sur une couleur blanche.
  4. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour revenir dans la rubrique Maps du matr0069el de base. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton mapping Bump et double-cliquez sur la map Dent dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Dent Parameters, mettez la valeur Size sur 200, la couleur noire dans Color #1 et la couleur blanche dans Color #2.
  5. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case dans l'd0069teur des matr0069aux et nommez-la Charnir0065. Sl0065ctionnez le shader Metal 0070artir de la rubrique Shader Basic Parameters pour ce matr0069el et augmentez le Specular Level sur 26 dans la rubrique Metal Basic Parameters et la valeur Glossiness sur 71. Changez en outre la couleur Diffuse en gris clair. Cliquez sur le bouton map 0020 ct0020de la valeur Glossiness, et double-cliquez sur la map Noise dans le navigateur de maps. Dans la rubrique Noise Parameters, mettez la map Noise sur Fractal avec une valeur Size de 10.
  6. Appliquez le matr0069el Toolbox 006ca bot0065 006futils et le matr0069el Charnir0065 0020 la charnir0065 de la boite.

Les mapping Bump et Glossiness ne sont pas visibles jusqu' 0020 ce que la scn0065 soit rendue.

L'image ci-dessous montre la bot0065 006futils qui a t utilise0020depuis bien longtemps.

3dsmax boite a outil

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser l'utilitaire Map Path

Aprs0020que vous ayez toutes vos maps en place, et si par accident l'un des map est supprime002c refaire tout le travail pour les assigner de nouveau est parfois trs0020ennuyeux. Cependant, 3DSMAX inclut un utilitaire qui vous aide 0064t0065rminer quelles maps sont manquantes et vous permettent d'd0069ter leur chemin d'accs0020pour les localiser rapidement et facilement. L'utilitaire Bitmap/Photometric Path Editor est disponible dans le panneau Utility. Pour le trouver, cliquez sur le bouton More et sl0065ctionnez Bitmap/Photometric Path Editor.

Cet utilitaire est utilis la fois pour des bitmaps et des lumir0065s photomt0072iques.

Une fois ouverte, la rubrique Path Editor inclut le bouton Edit Resources qui ouvre la fent0072e Bitmap/Photometric Path Editor, montre0020dans l'image ci-dessous. La rubrique inclut g0061lement deux options pour afficher les chemins d'accs0020des bitmaps de l'd0069teur des matr0069aux et de la librairie des matr0069aux

3dsmax path editor

 

Le bouton Info dans la bot0065 de dialogue Bitmap/Photometric Path Editor liste tous les noeuds qui sont utiliss0020par la map s sl0065ctionne002e Le bouton Copy Files ouvre une boite de dialogue File dans laquelle vous pouvez sl0065ctionner un emplacement pour copier la map sl0065ctionne002e L'option Select Missing Files sl0065ctionne toutes les maps dans la liste qui ne peuvent pas t0072e localise0073. Le bouton Find Files liste les maps dans la sl0065ction actuelle qui peuvent t0072e localise0073 et la quantits0020de celles qui sont manquantes. Le Stripping supprime enlv0065 l'information de chemin d'accs0020et laisse seulement le nom de la map . Le champ New Path vous permet d'c0072ire une information du chemin d'accs0020qui s'applique aux maps sl0065ctionne0073. Le bouton avec trois points 006ca droite du champ New Path vous permet de parcourir un chemin d'accs0020et le bouton Set Path applique le chemin d'accs0020indiqu 0064ans le champ New Path

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser des Instances de maps

L'utilisation du mm0065 bitmap pour diffr0065nts canaux de map est frq0075ent. Par exemple, vous pouvez utilisez le mm0065 bitmap pour les canaux Diffuse et Bump. Si un fichier inclut le mm0065 bitmaps encore et encore, le volume du fichier peut augmenter et faire des changements peut devenir ensuite difficile. Ce problm0065 potentiel peut t0072e corrig 0066acilement en faisant des instances de maps au lieu des copies. Si vous avez un fichier 3DSMAX existant, vous pouvez utiliser l'utilitaire Instance Duplicate Maps pour trouver toutes les maps communes et faire en sorte qu'elles deviennent des instances de maps.

L'utilitaire Instance Duplicate Maps est apparu avec 3DSMAX 6..

Accd0065z 0063et utilitaire 0070artir du menu Utilities dans l'd0069teur des matr0069aux ou du panneau Utilities. Les deux ouvrent la mm0065 bot0065 de dialogue, montre0020dans l'image ci-dessous. Dans cette bot0065 de dialogue, vous pouvez sl0065ctionner quelles maps seront instancie0073 ou cliquer sur Instance All pour instancier toutes les maps.

3dsmax instance maps

Tutoriel 3DSMAX sur la map Stucco

la map Stucco produit des patches ala0074oires de dg0072ads0020qui donne l'apparence d'une surface Stucco appliqu 0063omme map Bump . Dans la rubrique Stucco Parameters, la valeur Size dt0065rmine la taille de ces zones. La valeur Thickness dt0065rmine le flou de ces patches ce qui change l'apparence des bosses pour une map Bump . La valeur Threshold dt0065rmine comment ml0061nger chaque couleur. La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les patche ing0061ux ou vous pouvez aussi charger des maps 006ca place de ces couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Stucco avec une valeur Threshold de 0.5, une Thickness de 0.02, et une valeur Size (de gauche 0064roite) de 10, 20 et de 40.

3dsmax stucco

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Waves

Cette map cre0020des maps onduleuses et peut t0072e utilise0020comme map Diffuse et Bump pour cre0072 une surface liquide. Vous pouvez utiliser plusieurs valeurs pour rg006cer les caractr0069stiques des vagues, dans la rubrique Water Parameters sont inclus Wave Sets, Wave Radius, minimum et maximum Wave Lenght, Amplitude et Phase. Vous pouvez g0061lement diffuser les vagues comme 2D ou 3D, et une valeur Random Seed est g0061lement disponible.

L'image ci-dessous montre la map Waves avec la valeur Num Wave Sets (de gauche 0064roite) sur 1, 3 et 9.

3dsmaw wave

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Wood

la map Wood produit un apparence de bois de deux couleurs. Les options de la rubrique Wood Parameters incluent Grain Thickness, Radial et Axial Noise. Vous pouvez sl0065ctionner les deux couleurs 0075tiliser pour le bois.

3dsmax wood

 

Tutoriel 3DSMAX sur les maps Compositor

Les maps Compositor sont cre0073 en combinant plusieurs maps pour n'en faire qu'une seule. Les types de maps Compositor incluent Composite, Mask, Mix, RGB Multiply.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Composite

Les maps Composite combinent un nombre donn 0020 de maps en une seule 006c'aide du canal alpha. La rubrique Composite Parameters vous permet d'indiquer le nombre de maps et des boutons pour charger chacune des maps.

Afin d'indiquer les maps, au moins une d'entre elles doit avoir un canal alpha. Si les sous-matr0069els contiennent une rubrique Output, donc vous pouvez sl0065ctionner Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity. Si le sous-matr0069el n'a pas une rubrique Output , donc vous pouvez appliquer la map Output et gardez le sous-matr0069el comme une map secondaire. Ceci active les mm0065s options que dans la rubrique Output.

L'image ci-dessous montre trois utilisations diffr0065ntes de la map Composite. L'image gauche combine une map Checker avec une map Gradient. la map Gradient inclut une rubrique Output avec Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity active002e Les deux dernir0065s images combinent une map Swirl avec des maps Checker et Cellular. Pour activer le canal alpha de ces deux derniers, la map Output a t utilise002e

map composite

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mask

Dans la rubrique Mask Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une map pour t0072e utiliser en tant que masque et une autre map qui va t0072e affiche0020 0074ravers les trous dans la map Mask. Vous avez aussi une option d'inverser le masque. Les zones noires de la map Mask sont les zones qui cachent la map de base. Les zones blanches permettent 006ca map de base d't0072e affiche0020 0074ravers.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mix

Vous pouvez utiliser la map Mix pour combiner deux maps ou deux couleurs. Elle est semblable 006ca map Composite, sauf qu'elle emploie une valeur Mix Amount pour combiner les deux couleurs ou les deux maps au lieu d'utiliser le canal alpha. Dans la rubrique Mix Parameters, une valeur Mix Amount de 0 affiche seulement Color #1, et une valeur de 100 affiche seulement Color #2 . Vous pouvez g0061lement utiliser un Mixing Curve (courbe de ml0061nge) pour df0069nir comment les couleurs sont ml0061nge0073. La forme de courbe est contrl0065 en modifiant ses valeurs Upper et Lower.

L'image ci-dessous montre la map Mix avec des maps Perlin Marble et Checker applique0073 comme maps secondaire, les valeurs Mix (de gauche 0020 droite) sont 25, 50, et 75.

3dsmax mix

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map RGB Multiply

la map RGB Multiply multiplie les valeurs RGB de deux maps sp0061re0073 et les combine pour cre0072 une map unique. Vous avez not 0064ans l'image prcdente que la map Mix fait uin fondu des deux maps ? la map RGB Multiply garde la saturation des diffr0065ntes maps en utilisant le canal alpha de chaque map pour combiner les maps.

La rubrique RGB Multiply Parameters inclut une option pour utiliser l'alpha de la map #1, de la map #2 ou de mettre sur Multiply Alphas.

L'image ci-dessous montre trois exemples de la map RGB Multiply . Chacune de ces images combine une map Wood avec (de gauche 0064roite) une map Checker, une map Gradient et une map Stucco. Notez que les couleurs ne se fondent pas pour ce type de map.

3dsmax rgb multiply

 

Les maps pour modifier les couleurs

Vous pouvez utiliser ce groupe de maps pour changer la couleur de diffr0065nts matr0069aux. Ce groupe de maps incluent les maps Output, RGB Tint, et Vertex Color.

la map Output

la map Output fournit une manir0065 d'ajouter les fonctions de la rubrique Output aux maps qui n'incluent pas cette rubrique. Je vous invite 006cire les sections prcdentes qui prs0065ntent ce type de map.

la map RGB Tint

la map RGB Tint inclut des sl0065cteurs de couleur pour les canaux de couleurs rouges, vertes et bleues. Changer ces couleurs modifie la quantit 0064e teinte dans la map . Par exemple, mettre la couleur blanche dans le sl0065cteur de couleur rouge, et la couleur noire dans les sl0065cteurs de couleurs bleus et verts dans la rubrique RGB Tint Parameters cre0020une map avec une teinte rouge vive. Vous pouvez g0061lement charger des maps au lieu des couleurs.

la map Vertex Color

la map Vertex Color rend visible les couleurs de vertex assigne0073 0075n objet Editable Mesh, Poly ou Patch quand cet objet est rendu. Quand un objet Editable Mesh, Poly ou Patch est en mode Vertex, vous pouvez assigner aux Vertex sl0065ctionne0073 une couleur, une couleur d'Illumination, et une valeur alpha. Ces options sont dans la rubrique Surface Properties. Vous pouvez g0061lement assigner une couleur au vertex en utilisant l'utilitaire Assign Vertex Colors. Utilisez cet utilitaire pour assigner des couleurs ou des maps aux Vertex de l'objet en utilisant des lumir0065s donne0073. Une troisim0065 fao006e d'assigner des couleurs de Vertex est avec le modificateur Vertex Paint, que vous pouvez trouver dans le menu Modifiers>Mesh Editing>Vertex Paint. Ce modificateur vous permet de colorier des Vertex en peignant directement sur un objet .

Aprs0020que des couleurs de Vertex soient assigne0073, vous devez appliquer la map Vertex Color comme map Diffuse dans l'd0069teur des matr0069aux et ensuite lancer le rendu pour voir ces couleur. Cette map n'a aucune option.

Les maps Rf006cexion et Rf0072action

Ces maps sont groupe0073 dans une catg006frie appele0020 Other, mais c'est elles qui s'occupe des effets de rf006cexion et de rf0072action. Les maps dans cette catg006frie incluent Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract, et Thin Wall Refraction.

la map Flat Mirror

la map Flat Mirror reflt0065 l'environnement en utilisant un groupe de faces coplanaires. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une quanti 0064e flou (Blur) 0061ppliquer. Vous pouvez indiquer si l'effet s'applique seulement 006ca premir0065 frame (Render First Frame Only) ou 0063haque frame (Every Nth Frame). Vous avez g0061lement une option pour utiliser une map Environnement ou appliquer l'effet 0064es faces avec un ID donn.003c/p>

Les maps Flat Mirror sont applique0073 aux faces coplanaires sl0065ctionne0073 en utilisant uniquement le Material ID.

Les options Distortion incluent None, Use Bump Map et Use Built-In Noise. Si l'option Bump Map est sl0065ctionne0020, vous pouvez df0069nir une valeur Distortion Amount. Si l'option Noise est sl0065ctionne002c vous pouvez choisir entre les types de Noise : Regular, Fractal, ou Turbulence avec des valeurs Phase, Size, et Levels.

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 une surface de Miroir

Aucune chose ne peut rf006ct0065r la ra006cit 0020 aussi bien qu'un miroir. la map Flat Mirror peut aider 0063re0072 un miroir (qui l'eut cru ?).

  1. Ouvrez le fichier Reflection in mirror.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut un personnage se tenant devant un miroir. Le sous-objet Faces du miroir ont t sl0065ctionne0073 et on leur a assign 006ce Material ID 1.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case , nommez la Miroir, et ouvrez la rubrique Maps. Cliquez sur le bouton pour la map Reflection. Dans le navigateur de Maps, double-cliquez sur Flat Mirror.

    Si la map Flat Mirror n'est pas disponible, sl0065ctionnez le bouton radio Map dans la section Show.

  4. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, dslectionnez les options Apply Blur et User Environment et sl0065ctionnez Apply to Faces avec l'option ID. Ensuite mettez la valeur ID sur 1.
  5. Appliquez le matr0069el 006c'objet miroir dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre un personnage se rf006ct0061nt sur un simple objet Patch auquel on a appliqu 0075ne map Flat Mirror.

3dsmax miroir

la map Raytrace

la map Raytrace est une alternative au matr0069au Raytrace discut 0064ans le tutoriel concernant les matr0069aux. et t0061nt donn 0071ue c'est une map, elle peut t0072e utilise0020dans des endroit l 006f 002000200020 le matr0069el Raytrace ne le pourrait pas.

la map Raytrace sera discut 0064ans un autre tutoriel.

la map Reflect/Refract

Les maps Reflect/Refract est une autre manir0065 de cre0072 des rf006cexions et des rf0072actions sur des objets. Ces maps fonctionnent produisant un rendu 0070artir de chaque axe de l'objet, comme avec les faces d'un cube. Ces images, appele0073 les maps cubiques, sont alors projete0073 sur l'objet .

Ces images peuvent t0072e cres automatiquement ou charge0073 0070artir d'images pr-0072endues en utilisant la rubrique Reflect/Refract Parameters. L'utilisation des maps cubiques automatiques est plus facile, mais elles prennent beaucoup de temps. Si vous sl0065ctionnez l'option Automatic, vous pouvez sl0065ctionner de faire le rendu uniquement de la premir0065 frame ou de chaque frame (First Frame Only), (Every Nth Frame). Si vous sl0065ctionnez l'option From File, donc vous aurez six boutons pour des maps cubiques pour chacune des diffr0065ntes directions.

Dans la rubrique Reflect/Refract Parameters, vous pouvez g0061lement indiquer les options Blur et Atmospheric Ranges.

la map Thin Wall Refraction

la map Thin Wall Refraction simule la rf0072action provoque0020par une pic0065 de verre, tel qu'une loupe. Le mm0065 rs0075ltat est possible avec la map Reflect/Refract, mais la map Thin Wall Refraction ra006cise ce rs0075ltat en une fraction de seconde.

La rubrique Thin Wall Refraction Parameters inclut des options pour rg006cer le flou (Blur), quelles frames sl0065ctionner pour le rendu et des valeurs Refraction. Le Thickness Offset dt0065rmine la quantit 0064e dc0061lage et peut s't0065ndre de 0 00310. La valeur Bump Map Effect change la rf0072action base0020sur une map Bump .

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 un effet de loupe

Une autre proprit commune du verre sans compter la rf006cexion est la rf0072action. La rf0072action peut agrandir les lments quand le verre est p0061is, comme quand vous regardez de l'autre d'une salle 0074ravers un verre d'eau. En utilisant la map Thin Wall Refraction, vous pouvez simuler ce genre d'effet.

  1. Chargez le fichier Magnifying glass.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut une sphr0065 avec une map Perlin Marble et une loupe cre0020 0070artir d'objets primitifs.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M
  3. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, nommez la Loupe,et ouvrez la rubrique Maps. cliquez sur le bouton pour la map Refraction. Dans le navigateur de Maps qui s'ouvre, double-cliquez sur la map Thin Wall Refraction.
  4. Appliquez ce matr0069el au verre de la loupe dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre le rendu de l'image. Notez que la texture dans la loupe semble agrandie.

3dsmax thin wall refraction

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser la rubrique Maps.

Maintenant que vous avez vu tous les diffr0065nts types de maps qui sont disponibles, nous allons revoir la rubrique Maps (introduit dans le tutoriel concernant les matr0069aux.), montr 0064ans l'image ci-dessous, et l'approfondir un peu.

3dsmax maps

La rubrique Maps est l'endroit o 0076006f0075s appliquez des maps aux divers matr0069aux. Pour utiliser une map, cliquez sur le bouton Map; a0020ouvre le navigateur de Maps o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionner la map 0075tiliser. Le tourniquet Amount dt0065rmine l'intensit 0064e la map et une option pour activer ou ds0061ctiver la map est disponible. Par exemple, un matr0069el blanc avec une map rouge en Diffuse rg006ce0020 00350% d'intensit 0070roduira un matr0069el rose.

Les maps disponibles dans la rubrique Maps dp0065ndent du type du matr0069au et du Shader que vous utilisez. Les matr0069aux Raytrace ont beaucoup plus de maps disponibles que le matr0069el Standard.

Le mapping Ambient

Le mapping Ambient remplace la couleur ambiente du matr0069el Maps. Vous pouvez utiliser cette option pour faire apparat0072e l'ombre d'un objet comme une map. Le mapping Diffuse affecte g0061lement la couleur Ambient. Un bouton de verrouillage dans la rubrique Maps vous permet de verrouiller ces deux mapping ensemble.

Le mapping Diffuse

Le mapping Diffuse remplace la couleur Diffuse du matr0069el de base. C'est la couleur principale utilise0020 pour l'objet. Quand vous sl0065ctionnez une map telle que Wood, l'objets semble t0072e fait de bois. Comme mentionn 0070rcdemment, le mapping Diffuse peut g0061lement affecter la couleur Ambient si le bouton de verrouillage est sl0065ctionn 0020 .

Le mapping Diffuse Level

Le mapping Diffuse Level change le niveau de la couleur Diffuse 0070artir 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0073on maximum, l 006f 006c00610020map devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Anisotropic, Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layers.

Le mapping Diffuse Roughness

Le mapping Roughness rg006ce la valeur rugosit 0064u matr0069au 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, o 0065006c006ce devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layer

Le mapping Specular

Le mapping Specular remplace la couleur Specular du matr0069el de base. Cette option vous permet d'inclure une couleur ou une image diffr0065nte au lieu de la couleur Specular . Elle est diffr0065nte des mapping Specular Level et Glossiness, lesquels affectent g0061lement les points brillants.

Le mapping Specular Level

Le mapping Level Specular contrl00650020l'intensit 0020 des points brillants 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0020 0031, o 0065006c006ce devient blanche. Pour le meilleur effet, appliquez cet effet avec le mapping Glossiness.

Le mapping Glossiness

Le mapping Glossiness df0069nit l'endroit o 006c00650073 points brillants apparat0072ont. Vous pouvez utiliser cette option pour faire en sorte qu'un objets semble plus ancien en diminuant certaines zones. Les zones noires sur la map affiche les zones non-brillantes, et les zones blanches sont l'endroit o 006c00650020point brillant est 0073on maximum.

Le mapping Self-illumination

Le mapping Self-illumination fait briller certaines zones d'un objet et parce qu'elles brillent, elles ne recevront aucun effet de lumir0065, tel que des points brillants ou des ombres. Les zones noires reprs0065ntent des zones qui n'ont aucune self-illumination, et les zones blanches reo0069vent une complt0065 Self-illumination.

Le mapping Opacity

Le mapping Opacity dt0065rmine quelles zones sont visibles et quelles zones sont transparentes. Les zones noires pour cette map sont transparent, et les zones blanches sont opaques. Ce mapping fonctionne avec la valeur Opacity dans la rubrique Basic Parameters. Les zones transparentes, mm0065 si elles sont complt0065ment transparentes recevront toujours des points brillants.

Le mapping Filter color

Le mapping Filter Color est utilis 0070our colorer des zones transparentes pour cre0072 des matr0069aux tels que du verre color.0020La lumir0065 blanche qui est projete0020 par un objet en utilisant le mapping Filter Color est colore0020 avec la couleur de filtre.

Le mapping Anisotropy

Le mapping Anisotropy peut contrl00650072 la forme d'un point brillant anisotropique. Ce mapping est disponible uniquement avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Orientation

Le mapping Orientation contrl00650020la position d'un point brillant anisotropique . Les points brillants anisotropes sont elliptique, et ce mapping peut les placer dans un angle diffr0065nt. Le mapping Orientation est seulement disponible avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Metalness

Le mapping Metalness contrl00650020l'aspect mt0061llique d'une zone. Elle indique des valeurs metalness 0070artir de 0, l 006f 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, l 006f 002000200020la map est blanche. Ce mapping est seulement disponible avec le shader Strauss.

Le mapping Bump

Le mapping Bump utilise l'intensit 0064u bitmap pour l0065ver ou indenter la surface d'un objet. Les zones blanches de la map s ont l0065ve0073, et des zones plus sombres sont enfonce0073. Bien que le mapping Bump semble modifier la go006dt0072ie, ce n'est en fait qu'un effet de relief.

Le mapping Reflection

Le mapping Reflection reflt0065 des images comme le ferait un miroir. Les trois types diffr0065nts du mapping Reflection sont Basic, Automatic et Flat Mirror. Basic simule la rf006cexion de l'environnement d'un objet . Automatic projette la map vers l'avant du centre de l'objet . Flat Mirror se comporte comme un miroir 0020 travers un ensemble de faces coplanaires.

Le mapping Reflection n'a pas besoin de coordonne0073 de mapping parce que les coordonne0073 sont base0073 en fonction des coordonne0073 World et non sur les coordonne0073 de l'objet. Par consq0075ent, la map semble diffr0065nte si l'objet est dp006cac,0020c'est exactement de cette fao006e que les rf006cexions fonctionne dans le monde re006c.

Le mapping Refraction

Le mapping Refraction courbe la lumir0065 et affiche les images 0074ravers un objet transparent. La quantit 0020 de cet effet est contrl0065 par une valeur appele0020Index de Refraction. Cette valeur est rg006ce0020dans la rubrique Extended Parameters du matr0069el

Le mapping Displacement

Vous pouvez utiliser le mapping Displacement, contrairement au mapping Bump, pour changer la go006dt0072ie de l'objet . Les zones blanches de la map sont indente0073, et les zones sombres sont enfonce0073.

La quantit 0064e la surface qui est dp006cace0020 est base0020sur un pourcentage de la diagonale que cre0020le bounding box de l'objet . Le mapping Displacement peut seulement t0072e appliqu 0061ux objets Editable Meshes et NURBS. Pour les autres types d'objet , vous pouvez utiliser le mapping Displacement uniquement aprs0020que le modificateur Disp Approx ait t appliqu.003c/p>

Le mapping Displacement n'est pas visible dans les scn0065s 006doins que le modificateur Displace NURBS (pour les objets NURBS ) ou Displace Mesh (pour les objets Editable Meshes) n'aient ts appliqus002e

Tutoriel 3DSMAX  : Cre0072 des textures de l'espace

L 'Espace. . . la frontir0065 finale." L'espace est ida006c pour commencer 0063re0072 et 0075tiliser de nouveaux matr0069aux. Les plant0065s sont facile 0063re0072 parce qu'elles sont faites uniquement de sphr0065s - ce sont les matr0069aux qui donne du ra006cisme aux plant0065s. Nous allons faire des matr0069aux pour le soleil, la lune et pour certaines plant0065s.

  1. Chargez le fichier Space textures.max dans 3DSMAX.(Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient cinq sphr0065s qui reprs0065ntent des plant0065s.

  2. Appuyez sur la touche de M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux , sl0065ctionnez la premir0065 case, et nommez la Soleil. cliquez le bouton map 006ca droite de Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et mettez la Size sur 20 et Levels sur 10. Choisissez une couleur orange pour Color #1 et une couleur noire pour Color # 2. Ensuite ouvrez la rubrique Maps et glissez la map Noise 0070artir du mapping Diffuse vers le mapping Self-illumination. Une boite de dialogue s'ouvre, vous permettant d'instancier, de copier ou d'c0068anger les maps. Sl0065ctionnez l'option Copy et cliquez sur OK. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour retourner au matr0069au de base.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case, et nommez-la Planet 1. Cliquez ensuite sur le bouton de map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez trois nuances de bleu pour Water Colors et cinq nuances de vert pour Land Colors. Mettez Continent Size sur 20, et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065 dans la scn0065.
  4. Sl0065ctionnez la troisim0065 case, et nommez-la Planet 2. Cliquez ensuite sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps et double-cliquez de nouveau sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez des nuances orange et marron pour l'eau et la terre de cette plant0065. Mettez Continent Size sur 40 et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  5. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, et nommez-la Planet 3. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez de nouveau la map Planet. Pour cette plant0065, sl0065ctionnez diffr0065ntes nuances de rouge, mettez le Continent Size sur 80, Factor Island sur 40 et Ocean Percent sur 20 et ds0061ctivez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  6. Sl0065ctionnez la cinquim0065 case, et nommez-la Planet 4. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse, et double-cliquez sur le type de map Swirl dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Swirl Parameters, sl0065ctionnez deux couleurs pour Swirl et mettez Swirl Intensity sur 5.0. Pour la couleur Swirl, cliquez sur le bouton map et sl0065ctionnez la map Noise. Pour la map Noise, mettez la valeur Size sur 30 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez ce matr0069el 006c'un des sphr0065s dans la scn0065.
  7. Sl0065ctionnez la sixim0065 case, et nommez-la Lune. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez Smoke dans le navigateur de Maps . Mettez la valeur Size sur 20 et cliquez sur le bouton map de Color #1. Sl0065ctionnez la map Noise avec une valeur Size de 25 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez le matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065.
  8. Sl0065ctionnez la septim0065 case, et nommez la Ciel Etoil<002fstrong>. Cliquez sur le bouton map 006ca droite de Diffuse, et sl0065ctionnez Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et rg006cez la valeur Size sur 2.0, High sur 0.5 et Levels sur 2.0. Cliquez sur le bouton Swap jusqu' 0063e que Color #2 soit noir.Dans la rubrique Output, mettez Output Amount sur 2.0. Allez dans Rendering>Environment (ou appuyez sur la touche pour ouvrir la bot0065 de dialogue Environment. Glissez la map Noise 0070artir du bouton Material Type vers le bouton Environment Map au dessus de la bot0065 de dialogue et sl0065ctionnez l'option Use Map.

L'image ci-dessous montre les plant0065s dans l'espace.

3dsmax planete

 

Tutoriel 3DSMAX  : Vieillir des objets pour les rendre ra006ciste.

Je ne sais pas si votre bot0065 006futils ressemble 006ca mienne -- je ne devrais peut-t0072e pas la prendre pour panier de basket avec comme marteau me servant de ballon .... Mais ce tutoriel montre quelques fao006e de montrer les ravages du temps sur un objet.

  1. Ouvrez le fichier Toolbox.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient une un modl0065 de bot0065 006futils cre en utilisant des splines extrude0073.

  2. Appuyez sur la touche M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux et sl0065ctionnez la premir0065 case. Choisissez le shader Metal 0070artir de la liste dr006fulante dans la rubrique Shader Basic Parameters. Dans la rubrique Metal Basic Parameters, mettez la couleur Diffuse sur rouge, augmentez la valeur Specular Level sur 97 et Glossiness 0020 59. Nommez le matr0069el Toolbox .
  3. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton pour le mapping Glossiness et double-cliquez sur la map Splat dans le navigateur de Maps. Dans la rubrique Splat Parameters, mettez la valeur Size sur 100 et changez Color #1 sur une couleur de rouille et Color #2 sur une couleur blanche.
  4. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour revenir dans la rubrique Maps du matr0069el de base. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton mapping Bump et double-cliquez sur la map Dent dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Dent Parameters, mettez la valeur Size sur 200, la couleur noire dans Color #1 et la couleur blanche dans Color #2.
  5. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case dans l'd0069teur des matr0069aux et nommez-la Charnir0065. Sl0065ctionnez le shader Metal 0070artir de la rubrique Shader Basic Parameters pour ce matr0069el et augmentez le Specular Level sur 26 dans la rubrique Metal Basic Parameters et la valeur Glossiness sur 71. Changez en outre la couleur Diffuse en gris clair. Cliquez sur le bouton map 0020 ct0020de la valeur Glossiness, et double-cliquez sur la map Noise dans le navigateur de maps. Dans la rubrique Noise Parameters, mettez la map Noise sur Fractal avec une valeur Size de 10.
  6. Appliquez le matr0069el Toolbox 006ca bot0065 006futils et le matr0069el Charnir0065 0020 la charnir0065 de la boite.

Les mapping Bump et Glossiness ne sont pas visibles jusqu' 0020 ce que la scn0065 soit rendue.

L'image ci-dessous montre la bot0065 006futils qui a t utilise0020depuis bien longtemps.

3dsmax boite a outil

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser l'utilitaire Map Path

Aprs0020que vous ayez toutes vos maps en place, et si par accident l'un des map est supprime002c refaire tout le travail pour les assigner de nouveau est parfois trs0020ennuyeux. Cependant, 3DSMAX inclut un utilitaire qui vous aide 0064t0065rminer quelles maps sont manquantes et vous permettent d'd0069ter leur chemin d'accs0020pour les localiser rapidement et facilement. L'utilitaire Bitmap/Photometric Path Editor est disponible dans le panneau Utility. Pour le trouver, cliquez sur le bouton More et sl0065ctionnez Bitmap/Photometric Path Editor.

Cet utilitaire est utilis la fois pour des bitmaps et des lumir0065s photomt0072iques.

Une fois ouverte, la rubrique Path Editor inclut le bouton Edit Resources qui ouvre la fent0072e Bitmap/Photometric Path Editor, montre0020dans l'image ci-dessous. La rubrique inclut g0061lement deux options pour afficher les chemins d'accs0020des bitmaps de l'd0069teur des matr0069aux et de la librairie des matr0069aux

3dsmax path editor

 

Le bouton Info dans la bot0065 de dialogue Bitmap/Photometric Path Editor liste tous les noeuds qui sont utiliss0020par la map s sl0065ctionne002e Le bouton Copy Files ouvre une boite de dialogue File dans laquelle vous pouvez sl0065ctionner un emplacement pour copier la map sl0065ctionne002e L'option Select Missing Files sl0065ctionne toutes les maps dans la liste qui ne peuvent pas t0072e localise0073. Le bouton Find Files liste les maps dans la sl0065ction actuelle qui peuvent t0072e localise0073 et la quantits0020de celles qui sont manquantes. Le Stripping supprime enlv0065 l'information de chemin d'accs0020et laisse seulement le nom de la map . Le champ New Path vous permet d'c0072ire une information du chemin d'accs0020qui s'applique aux maps sl0065ctionne0073. Le bouton avec trois points 006ca droite du champ New Path vous permet de parcourir un chemin d'accs0020et le bouton Set Path applique le chemin d'accs0020indiqu 0064ans le champ New Path

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser des Instances de maps

L'utilisation du mm0065 bitmap pour diffr0065nts canaux de map est frq0075ent. Par exemple, vous pouvez utilisez le mm0065 bitmap pour les canaux Diffuse et Bump. Si un fichier inclut le mm0065 bitmaps encore et encore, le volume du fichier peut augmenter et faire des changements peut devenir ensuite difficile. Ce problm0065 potentiel peut t0072e corrig 0066acilement en faisant des instances de maps au lieu des copies. Si vous avez un fichier 3DSMAX existant, vous pouvez utiliser l'utilitaire Instance Duplicate Maps pour trouver toutes les maps communes et faire en sorte qu'elles deviennent des instances de maps.

L'utilitaire Instance Duplicate Maps est apparu avec 3DSMAX 6..

Accd0065z 0063et utilitaire 0070artir du menu Utilities dans l'd0069teur des matr0069aux ou du panneau Utilities. Les deux ouvrent la mm0065 bot0065 de dialogue, montre0020dans l'image ci-dessous. Dans cette bot0065 de dialogue, vous pouvez sl0065ctionner quelles maps seront instancie0073 ou cliquer sur Instance All pour instancier toutes les maps.

3dsmax instance maps

 
 

Tutoriel 3DSMAX pour comprendre les Maps

Pour comprendre une map, considr0065z cet exemple. Coupez l't0069quette d'une boite de conserve, scannez la dans l'ordinateur, et enregistrez l'image comme Bitmap. Vous pouvez ensuite cre0072 un cylindre avec les mm0065s dimensions que la conserve, charger l'image scanne0020de l't0069quette comme map, et appliquer cette map au cylindre pour simuler la conserve.

Diffr0065nts types de maps existent. Certaines maps enveloppent des images sur des objet, tandis que d'autres df0069nissent des zones 006dodifier en comparant l'intensit 0064es pixels dans la map . Un exemple est une map Bump . Une norme de la map Bump serait une image de niveaux de gris -- quand elle serait applique0020sur l'objet, les zones claires seraient l0065ve0073 tandis que les zones sombres seraient enfonce0073. Ceci vous permet de cre0072 facilement des textures extr0069eures, telles qu'une c006frce d'orange.

. D'autres utilisations des maps incluent des fonds d'image appels0020 Environnements maps et Projections maps qui sont utilise0073 avec les lumir0065s.

Les maps qui sont utilise0073 pour cre0072 des matr0069aux se trouve dans 'd0069teur des matr0069aux . Le navigateur de Map liste toutes les maps disponibles dans plusieurs catg006fries. Ces maps ont beaucoup d'options communes.

Pour voir les maps applique0073 dans les scn0065s, Sl0065ctionnez Views>Activate All Maps. Mais ceci peut ralentir l'affichage.

Tutoriel 3DSMAX pour comprendre les types de Maps.

Des maps sont typiquement utilise0073 avec des matr0069aux. Vous pouvez ouvrir la plupart des maps de matr0069aux avec le navigateur de Map. Pour ouvrir le navigateur de Map, cliquez sur n'importe quels des boutons map trouv 0064ans l'd0069teur de matr0069aux, y compris ceux trouvs0020dans la rubrique Maps. l'image ci-dessous montre ce navigateur filtr 0070our afficher les maps disponibles.

3dsmax nivateur de map

Dans le navigateur de Maps , vous pouvez utiliser les options dans le groupe Show pour filtrer les types de maps 0061fficher. Vous avez des options pour montrer les Maps, Materials, Incompatible, Root Only, et By Object. Si l'option New est sl0065ctionne0020dans la section Browse From, des options supplm0065ntaires sont disponible incluant 2D Maps, 3D Maps, Compositors, Color Mods, Other, All, . Pour charger un matr0069el dans l'd0069teur de matr0069aux, double-cliquez sur l'une des maps

Tutoriel 3DSMAX sur les Maps 2D

Une map bidimensionnelle peut t0072e enveloppe0020sur la surface d'un objet ou t0072e utilise0020comme environnement pour le fond d'image d'une scn0065. Puisqu'elles n'ont aucune profondeur, les maps 2D apparaissent seulement sur la surface. la map Bitmap est peut-t0072e l'une map 2D les plus frq0075entes . Elle vous permet de charger n'importe quelle image, qui peut t0072e plaque0020sur la surface d'un objet par diffr0065ntes manir0065s.

Beaucoup de maps ont plusieurs rubriques communes. Celles-ci incluent Coordinates, Noise et Time. En plus de ces rubriques , chaque type individuel de map a sa propre rubrique de paramt0072es.

Tutoriel 3DSMAX sur la rubrique Coordinates

Chaque map qui est applique0020 0075n objet doit avoir des coordonne0073 mapping qui df0069nissent comment la map s'aligne avec l'objet . Par exemple, avec l'exemple de l't0069quette de la soupe mentionn 0070lus tt002c0020 vous voudriez probablement aligner l'art0065 supr0069eure de l't0069quette avec l'art0065 supr0069eure de la conserve, mais vous pouvez aussi positionner cette art0065 supr0069eure au milieu de la conserve. Les coordonne0073 mapping df0069nissent l'endroit o 006c00650020coin supr0069eur droit de la map est situ 0073ur l'objet .

Toutes les coordonne0073 de maps ont base0073 sur un systm0065 de coordone0020UVW qui q0075ivaut au systm0065 XYZ, mais le nom est diffr0065nt pour ne pas le confondre avec les coordonne0073 de transformation. Ces coordonne0073 sont exige0073 pour chaque objet auquel une map est applique002e Dans la plupart des cas, vous pouvez gnrer ces coordonne0073 automatiquement quand vous cre007a un objet en sl0065ctionnant l'option Generate Mapping Coordinates dans la rubrique Parameter de l'objet .

Les Editable Meshes n'ont pas de coordonne0073 de mapping par df0061ut, mais vous pouvez en cre0072 en utilisant le modificateur UVW Map.

Dans la rubrique Coordinates pour les maps 2D , montr 0020 dans l'image ci-dessous, vous pouvez indiquer si la map sera une map de texture ou une map Environment. L'option Texture applique la map sur la surface d'un objet comme texture. Cette texture se dp006cace si l'objet se dp006cace. L'option Environment cre0020une map Environment. Les maps Environment sont verrouille0073 006ca coordonne0020World. Dp006cacer un objet avec une map Environment fait df0069ler la map 0074ravers la surface de l'objet .

3dsmax coordinate

Diffr0065nts types de mapping sont disponibles pour les options Texture et Environment. Les types de mapping de l'option Texture incluent Explicit Map Channel, Vertex Color Channel, Planar objet XYZ et Planar World XYZ. L'option Explicit Map Channel est celle qui est par df0061ut. Elle applique la map en utilisant le canal de map spc0069fi 002e Vertex Color Channel utilise des couleurs de vertex en tant que canal. Les deux types de mapping planaire placent la map sur une surface plane base0020 en fonction du systm0065 de coordonne0020Local ou World.

L'option Environment inclut Spherical Environment, Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environnement et Screen. Spherical Environment applique le mapping comme si toute la scn0065 t0061it dans une sphr0065 ga006ete. Le mm0065 principe s'applique pour Cylindrical Environment, sauf que la forme est un cylindre. Shrink-Wrap Environnement plaque la map directement sur la scn0065 comme si on l'enveloppait d'une couverture. Screen projette la map sur l'arrir0065-plan.

L'option Show maps on Back fait que les maps planaires se projettent 0074ravers l'objet et peuvent t0072e affiche0073 sur l'arrir0065 de l'objet pendant le rendu.

Les coordonne0073 U et V df0069nissent les positions X et Y pour la map . Pour chaque coordonne002c vous pouvez indiquer une valeur Offset, qui est la distance d'origine. La valeur Tiling est le nombre de fois de la rptition de l'image et est seulement utilise0020 si l'option Tile est sl0065ctionne0020. L'option Mirror inverse la map . Les options UV, VW et WU appliquent la map s sur diffr0065nts plans.

Le Tiling est le procd est de rpter la map ct00650020 0063t00650020jusqu' 0063e que toute la surface soit recouverte. Vous voudrez souvent utiliser des images qui paraitront sans coutures ou qui se rptent d'art0065 en art0065.

L 'image ci-dessous montre le Tiling d'une image qui est sans couture. L'horizontal et la verticale ferme la ligne. En dessous, trois tiling supplm0065ntaires ont t place0073 l'un 0020 ct0020de l'autre. Ce Tiling a t cre en utilisant le logiciel Fractal Design Painter 3D. Notez que l'image se rpte d'elle-mm0065 0020 plusieurs reprises.

3dsmax tiling

L 'd0069teur des matr0069aux inclut un bouton que vous pouvez utiliser pour contrl00650072 les options Tiling et Mirror. Le bouton UV Sample Tiling (le quatrim0065 0070artir du dessus) est un bouton que vous pouvez mettre sur 2 2, 3 3, ou 4 4.

Vous pouvez g0061lement pivoter la map autour des axes U, V et W en entrant des valeurs dans les champs respectifs, ou en cliquant le bouton Rotate, qui ouvre la boite de dialogue Rotate Mapping Coordinnates, montre0020dans l'image ci-dessous. En utilisant cette bot0065 de dialogue, vous pouvez utiliser la souris pour pivoter les coordonne0073 de mapping. Glisser dans le cercle tourne autour de chacune des trois coordonne0073, et glisser en dehors du cercle tourne les coordonne0073 de mapping autour de leur centre

3dsmax rotate coordinate

Les valeurs Blur et Blur Offset affectent le flou de l'image. La valeur Blur brouille image base0020 sur sa distance 0070artir de la vue, tandis que la valeur Blur Offset brouille l'image indp0065ndamment de sa distance.

Vous pouvez utiliser l'option Blur pour aider 0072endre le tiling moins visible

La rubrique Noise

La rubrique Noise ajoute de la turbulence 006ca map . Le bruit (Noise) peut t0072e considr comme la charge statique que vous voyez parfois sur une tlvision . Cette option est utile pour rendre des textures plus granuleuses, qui est utile pour certains matr0069aux.

La valeur Amount est la force de la turbulence ; la valeur s't0065nd de 0 qui ne produit aucune turbulence jusqu' 003100 qui gnre le maximum de turbulences. Vous pouvez ds0061ctiver cette fonction 006e'importe quel moment, en utilisant l'option On.

La valeur Levels df0069nit le nombre de fois o 002000200020la fonction Noise est applique002e La valeur Size dt0065rmine l'ampleur de la fonction base0020sur la go006dt0072ie. Vous pouvez g0061lement animer la turbulence. La valeur Phase contrl00650020 la rapidit 0064e la turbulence pendant l'animation .

La rubrique Time

Les maps, telles que les Bitmaps qui peuvent charger des animations incluent g0061lement une rubrique Time pour contrl00650072 les fichiers d'animation. Dans cette rubrique, vous pouvez choisir un Start Frame et un Playback Rate. Le Playback Rate par df0061ut est de 1.0 ; des valeurs plus l0065ve0073 exc0075tent plus rapidement l'animation, et des valeurs plus basses font le contraire. Vous pouvez rg006cer g0061lement l'animation sur Loop, Ping-Pong, ou Hold.

La rubrique Output

La rubrique Output inclut des options pour contrl00650072 l'apparence finale de la map . L'option Invert cre0020une version ng0061tive de l'image. L'option Clamp v0069te 0074outes couleurs de dp0061sser une valeur de 1.0 et empc0068e aux maps de cre0072 de la Self-illumination si la brillance est augment.003c/p>

L'option Alpha From RGB Intensity gnre un canal alpha bas 0073ur l'intensit 0064e la map . Les zones noires deviennent transparentes et les zones blanches deviennent opaques.

Pour les matr0069aux qui n'incluent pas une rubrique Output , vous pouvez appliquer une map Output , qui reo0069t un sous-matr0069el.

La valeur Output Amount contrl00650020quelle quantit 0020 de map devrait t0072e ml0061nge0020quand elle fait partie du matr0069el Composite. Vous utilisez la valeur RGB Offset pour augmenter ou diminuer les valeurs tonal de la map . Utilisez la valeur RGB Level pour augmenter ou diminuer le niveau de saturation de la map . La valeur Amount Bump est utilise0020seulement si la map est utilise0020comme une map Bump -- elle dt0065rmine la hauteur des bosses.

L'option Enable Color Map active le graphique Color Map au bas de la rubrique Output . Ce graphique affiche l'intervalle tonal de la map . L'ajustement de ce graphique affecte les points brillants, les demi-tons et les ombres de la map . L'image ci-dessous montre un graphique Color Map.

3dsmax color map

L'extrm0069t 0067auche du graphique q0075ivaut aux ombres, et l'extrm0069t 0064roite est pour les points brillants. Les options RGB et Mono vous permettent d'afficher les graphiques en tant que courbes rouges, vertes, et bleues indp0065ndantes ou comme courbe unique monocouleur. L'option Copy CurvePoints copie tous les points existants du mode Mono vers le mode RGB et vice versa. Les boutons en haut du graphique sont utiliss0020 pour contrl00650072 les points de graphique.

Ces boutons incluent Move (avec des boutons radio Move Horizontally et Move Vertically), Scale Point, Add Point (avec un bouton radio pour ajouter un point avec des poigne0073), Delete Point et Reset Curves. Au long du bas du graphique se trouvent des boutons pour la gestion de l'affichage du graphique. Les deux champs du ct0020gauche contiennent les valeurs horizontales et verticales pour le point actuellement sl0065ctionn.0020 Les autres boutons sont Pan et Zoom.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Bitmap

Sl0065ctionner la map Bitmap 0070artir du navigateur de Maps ouvre la bot0065 de dialogue Select Bitmap Image File, montre0020 dans l'image ci-dessous , o 0076006f0075s pouvez localiser un fichier image. Diverses formats d'image et d'animations sont supports002c y compris AVI, BMP, CIN, GIF, IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB , RLA, TGA, TIF et YUV.

3dsmax bitmap

Le nom du fichier actuel est affich 0073ur le bouton dans la rubrique Bitmap Parameters, montr 0064ans l'image ci-dessous. Si vous devez changer le fichier Bitmap, cliquez sur le bouton Bitmap et sl0065ctionnez le nouveau fichier. Utilisez le bouton Reload pour mettre 006aour le bitmap si vous avez fait des changements sur l'image par un autre programme.

3dsmax parametre bitmap

La rubrique Bitmap Parameters inclut trois diffr0065ntes options de filtrage : Pyramidal, Summed Area et None. Ces mt0068odes exc0075tent une opr0061tion de moyenne bas 0073ur le pixel pour anti-aliaser l'image. L'option Summed Area exige plus de mm006fire mais produit de meilleurs rs0075ltats.

Vous pouvez g0061lement indiquer la sortie pour un canal mono ou pour un canal RGB . Pour les maps qui utilisent seulement l'information monochrome dans l'image (telle qu'une map d'opacit)002c Mono Channel comme RGB Intensity ou l'option Alpha peut t0072e utilis.0020Pour les maps qui utilisent l'information de couleur (par exemple, une map Diffuse ), RGB Channel peut t0072e RGB ou Alpha as Gray.

Les contrl00650073 Cropping/Placement vous permettent de dt006furer ou de placer l'image. Le Dt006furage est le procd de couper une partie de l'image et le Placing redimensionne l'image tout en la mettant 006aour. Le bouton View Image ouvre l'image dans une boite de dialogue Cropping/Placement, montr 0064ans l'image ci-dessous. Un rectangle est disponible dans l'image quand le mode Crop est sl0065ctionn 002e Vous pouvez dp006cacer les poigne0073 de ce rectangle pour indiquer la rg0069on de dt006furage.

Quand l'option Crop est sl0065ctionne0020, un bouton UV est affich 0064ans le coin supr0069eur droite de la bot0065 de dialogue Cropping/Placement. Cliquer sur ce bouton change les valeurs U et V en X et Y.

3dsmax crop

Vous pouvez g0061lement ajuster les paramt0072es U et V qui df0069nissent le coin supr0069eur droit du dt006furage, et les paramt0072es W et H, qui df0069nissent la largeur et la hauteur du dt006furage ou du placement. L'option Jitter Placement fonctionne avec l'option Place pour placer et redimensionner ala0074oirement l'image.

Les valeurs U et V sont un pourcentage de toute l'image. Par exemple, une valeur U de 0.25 sur l'art0065 gauche de l'image est 0075n emplacement qui est de 25 pour cent de la distance de toute la largeur de l'art0065 gauche de l'image initiale.

Si le bitmap a un canal alpha, vous pouvez indiquer s'il doit t0072e utilis 0020 avec l'option Image Alpha, ou sinon vous pouvez df0069nir les valeurs alpha comme RGB Intensity ou comme None. Vous pouvez g0061lement sl0065ctionner Premultiplied Alphas comme canaux alpha qui ont dj t multiplis0020 par chaque canal RGB sp0061r.0020Par la prm0075ltiplication, vous n'aurez pas besoin de multiplier les canaux pendant le compositing de l'image.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Checker

la map Checker cre0020une image en damier avec deux couleurs. La rubrique Paramt0072es Checker inclut deux sl0065cteurs de couleur pour changer les couleurs du damier. Vous pouvez g0061lement charger des maps au lieu de couleurs. Utilisez le bouton Swap pour c0068anger la position des deux couleurs et la valeur Soften est utilise0020pour brouiller les art0065s entre les deux couleurs.

L 'image ci-dessous montre trois maps Checker avec des valeurs Tiling de 2 pour les directions U et V et des valeurs Soften (de gauche 0064roite) de 0, 0.2, et 0.5.

3dsmax checker

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Combustion

Cette map fonctionne avec le logiciel Combustion de Discreet, qui est utilis 0070our le compositing. la map Combustion vous permet d'inclure des effets du logiciel Combustion comme map.

Le bouton Project vous permet de charger un fichier pour peindre. Ces fichiers sont limits0020aux formats que supporte Combustion. Utilisez le bouton Edit pour charger l'interface de Combustion.

Dans la section Live Edit, le bouton Unwrap Selected place un marqueur sur l'image pour montrer o 006c00650073 coordonne0073 de mapping sont localise0073. Le bouton UV vous permet de changer parmi les systm0065s de coordonne0073 UV, VW, UW. Le bouton Track Time vous permet de changer la frame actuelle, ce qui vous permet de peindre les matr0069aux pendant l'animation. Le bouton Paint change le curseur actuel en curseur de scn0065 pour vous permettre de peindre en mode interactif dans la scn0065.

la map Combustion inclut g0061lement des informations sur les options du projet pour spc0069fier une rs006flution personnalise002e Vous pouvez g0061lement contrl00650072 le Start Frame et Duration d'une animation. Les options de filtrage sont Pyramidal, Summed Area ou None, l'option End Conditions peut t0072e rg006c 0073ur Loop, Ping Pong (qui va et vient dans les deux sens entre le db0075t et la fin) ou Hold.

Pour utiliser ce type de map , vous devez avoir le programme Combustion de Discreet. S'il n'est pas install,0020le message "Error: Combustion Engine DLL Not Found" s'affiche au dessus de la rubrique Combustion Parameters.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Gradient

la map Gradient cre0020une image dg0072ade0020 en utilisant trois couleurs. La rubrique Gradient Parameters inclut un bouton sl0065cteur pour chaque couleur et un bouton map . Vous pouvez placer la couleur centrale 006e'importe quel position entre les deux extrm0069ts0020 en utilisant le tourniquet Color 2 Position. La valeur peut aller de 0 0031. La rubrique vous permet de choisir entre les types Linear et Radial gradient.

Noise Amount ajoute de la turbulence au dg0072ad 0020 si sa valeur n'est pas zr006f. La valeur Size mesure redimensionne l'effet de turbulence, et Phase contrl00650020avec quelle rapidit 006ca turbulence change pendant l'animation. Les trois types de turbulence (Noise) que vous pouvez sl0065ctionner sont : Regular, Fractal et Turbulence. La valeur Levels dt0065rmine combien de fois la fonction Noise est applique002e Les valeurs High, Low Threshold et Smooth rg006cent les limites de la turbulence pour l0069miner des discontinuits002e

L 'image ci-dessous montre les maps lina0069res et radiales de Gradient.

 

3dsmax gradient

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Gradient Ramp

Cette version avane de la map Gradient peut utiliser beaucoup plus de couleurs diffr0065ntes. La rubrique Gradient Ramp Parameters inclut une barre de couleur avec plusieurs indicateurs le long de son art0065 infr0069eure. Vous pouvez ajouter des indicateurs en cliquant simplement le long de cette art0065 . Vous pouvez g0061lement dp006cacer ou effacer des indicateurs.

Pour df0069nir la couleur pour chaque indicateur, faites un clic-droit sur l'indicateur et sl0065ctionnez Edit Properties 0020 partir du menu. La bot0065 de dialogue Flag Properties s'ouvre, montr 0064ans l'image ci-dessous, o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionnez la couleur 0075tiliser.

3dsmax gradient ramp

Le menu dr006fulant Gradient Type dans la rubrique Gradient Ramp Parameters offre divers types de dg0072ads002c incluant 4 Corner, Box, Diagonal, Lighting, Linear, Mapped, Normal, Pong, Radial, Spiral, Sweep et Tartan. Vous pouvez g0061lement choisir parmi diffr0065ntes mt0068odes Interpolation incluant Custom, Ease In, Ease In Out, Ease Out, Linear, et Solid.

L 'image ci-dessous montre plusieurs des diffr0065nts dg0072ads0020 disponibles pour la map Gradient Ramp.

3dsmax gradient ramp

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Swirl

la map Swirl cre0020une image tourbillonne0020de deux couleurs : Base et Swirl. La rubrique Parameters Swirl inclut deux sl0065cteurs de couleur et boutons map pour indiquer ces couleurs. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs. D'autres options incluent Color Contrast, qui contrl00650020 le contraste entre les deux couleurs ; Swirl Intensity, qui df0069nit l'intensit 0064e la couleur Swirl ; et Swirl Amount, qui est la quantit 0064e couleur Swirl qui est ml0061nge0020avec la couleur Base.

Toutes les maps qui utilisent deux couleurs incluent un bouton Swap pour c0068anger les couleurs.

La valeur Twist rg006ce le nombre de tourbillon. Des valeurs ng0061tives font changer la direction du tourbillon. La valeur Constant Detail dt0065rmine combien de dt0061ils est inclus dans le tourbillon.

Avec les valeurs Swirl Location X et Y, vous pouvez dp006cacer le centre du tourbillon. Au fur et 006desure que le centre s'l006figne des matr0069aux du centre, les anneaux de tourbillons deviennent plus serrs002e Le bouton Lock fait que les deux valeurs changent de manir0065 g0061les. Si le verrouillage est ds0061ctiv,0020donc les valeurs peuvent t0072e change0073 indp0065ndamment.

Random Seed rg006ce l'aspect ala0074oire de l'effet Swirl .

L 'image ci-dessous montre la map Swirl avec trois diffr0065ntes valeurs Twist. De gauche 0064roite, les valeurs Swirl sont 1, 5 et 10.

3dsmax swirl

Tutoriel 3DSMAX sur la map Tile

la map Tile cre0020des modl0065s de brique. La rubrique Standard Controls contient un une liste dr006fulante Preset Type avec une liste de modl0065s Tile pr-tablies. Ces modl0065s sont assez populaires tel que Running Bond, Common Flemish Bond, English Bond, 1/2 Running Bond, Stack Bond, Fine Running Bond et Fine Stack Bond.

Dans la rubrique Advanced Controls sous les sections Tile et Grout Setup, vous pouvez utiliser une texture et une couleur personnalise002e Vous pouvez indiquer le Horizontal et le Vertical Count (quantits0020horizontales et verticales des Tiles), il y a aussi le Horizontal Grout et le Vertical Gaps (trous verticaux), aussi bien que des valeurs Color et Fade Variance. Le Horizontal et le Vertical Gaps peuvent t0072e verrouills0020 pour t0072e toujours g0061ux. Pour Grout, vous pouvez df0069nir g0061lement le Percentage of Holes. Les trous sont les endroits o 006400650073 tiles ont t omises. Une valeur Rough contrl00650020la rugosit 0064u mortier.

La valeur Random Seed contrl00650020l'aspect ala0074oire des modl0065s, et l'option Swap Texture c0068ange la texture Tile avec la texture du mortier.

Dans la section Stacking Layout, les valeurs Line Shift et Random Shift sont utilise0073 pour dp006cacer chaque ligne de Tiles sur une distance df0069nie ou ala0074oire.

La section Row et Column Editing offre des options qui vous permettent de changer le nombre Tiles per Row ou Column et Change dans chaque ligne ou colonne.

L 'image ci-dessous montre trois diffr0065nts modl0065s de la map Tile.

3dsmax tiles

 

Tutoriel 3DSMAX sur les maps 3D

Les maps 3D sont cres procd0075ralement, ce qui signifie que ces maps sont plus que juste des groupes de pixels ; ils sont crs en utilisant un algorithme mathm0061tique. Cet algorithme df0069nit la map dans trois dimensions, de sorte que si une partie de l'objet est dc006fupe002c la map s'alignerait le long de chaque art0065.

La rubrique Coordinates pour les maps 3D est semblable 0020 la rubrique Coordinates pour les maps 2D avec quelques exceptions ; les diffr0065nces incluent des options Coordinate Source pour Object XYZ, World XYZ, Explicite Map Channel et Vertex Color Channel. Il y a g0061lement des valeurs Offset, Tiling, et Angle pour les axes X, Y et Z et des options Blur et Blur Offset.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Cellular

la map Cellular cre0020des modl0065s de petits objets ds0069gns0020sous le nom des cellules. Dans la section Cell Color de la rubrique Cellular Parameters, vous pouvez indiquer la couleur pour les diffr0065ntes cellules ou appliquer une map. Rg006cer la valeur Variation peut changer la couleur de cellules.

Dans la section Division Colors, deux sl0065cteurs de couleur sont utiliss0020pour df0069nir les couleurs qui apparaissent entre les cellules. Cet espace est un dg0072ad 0065ntre les deux couleurs.

Dans la section Cell Characteristics, vous pouvez contrl00650072 la forme des cellules en sl0065ctionnant Circular ou Chips, vous pouvez aussi df0069nir une taille et comment les cellules sont rp0061rtie (avec la valeur Spread). La valeur Bump Smoothing lisse l'irrg0075larit 0064es cellules. L'option Fractal fait que les cellules sont produites en utilisant un algorithme fractal . La valeur Iterations dt0065rmine le nombre de fois de l'application de l'algorithme. L'option Adaptive dt0065rmine automatiquement le nombre d'itr0061tions. L'option Roughness dt0065rmine la ruguosit 0064e la surface des cellules.

La valeur Size affecte l'c0068elle globale de la map , alors que les valeurs Threshold indiquent une taille spc0069fique pour chaque cellules. Les options incluent Low, Mid, et High.

L'image ci-dessous montre trois maps Cellular : la premir0065 avec des cellules Circular et une valeur Size de 20, la seconde avec des cellules Chips, et la dernir0065 est active0020avec l'option Fractal.

3dsmax cellular

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Dent

la map Dent fonctionne comme map Bump pour cre0072 des indentations 0074ravers la surface de l'objet . Dans la rubrique Dent Parameters, la valeur Size dt0065rmine la taille globale des bosses. La valeur Strenght dt0065rmine la profondeur des bosselures et la valeur Iterations dt0065rmine le nombre de fois du calcul de l'algorithme. Vous pouvez g0061lement indiquer les couleurs pour la map Dent. Les couleurs par df0061ut sont noires et blanches. Le noir df0069nit les zones qui sont dentele0073.

L'image ci-dessous montre trois sphr0065s avec la map Dent applique0020 comme map Bump . Les trois sphr0065s, de gauche 0020 droite, ont des valeurs Size de 500, 1000, et 2000.

 

3dsmax map dent

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Falloff

la map Falloff cre0020une image de niveaux de gris base0020sur la direction des normales de la surface. Les zones avec les normales qui sont paralll0065s 006ca vue sont noires, et des zones dont les normales sont perpendiculaires 006ca vue sont blanches. Cette map est habituellement applique0020comme map Opacity, vous donnant un plus grand contrl00650020sur l'opacit 0064'un d'objet .

La rubrique Falloff Parameters inclut deux sl0065cteurs de couleur, une valeur Strength pour chaque sl0065cteur et une map optionnelle. Il y a g0061lement des menus dr006fulants pour l'option Falloff Type et Falloff Direction. Falloff Types incluent Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel, Shadow/Light, et Distance Blend. Les options Falloff Direction incluent Viewing Direction (axe de la Camera Z); Camera X Axis ; Camera Y Axis; Object; Local X, Y et Z Axis ; et World X, Y et Z Axis.

Dans la section Mode Specific Parameters, plusieurs paramt0072es sont bass0020sur le Falloff Type et Fallof Direction. Si Object est sl0065ctionn 0020 comme Falloff Direction, alors un bouton qui vous permet de sl0065ctionner l'objet devient actif. Fresnel Falloff Type est bas 0073ur l'Index de Refraction et fournit une option pour ignorer l'Index de Refraction du matr0069au . Distance Blend Falloff Type offre des valeurs pour des distances Near (rapproche0073) et Far (l006figne0073).

la map Falloff inclut g0061lement un graphique et une rubrique Mix Curve qui vous permette de contrl00650072 le dg0072ad 0064u falloff. Les contrl00650073 du graphique incluent des boutons pour ajouter, supprimer, redimensionner les points, vous avez aussi un bouton pour ri006eitialiser la courbe. Les points sur le graphique ont une valeur de 1 et reprs0065ntent les zones blanches du falloff. Les points au bas du graphique ont une valeur de 0 et reprs0065nte les zones noires.

La rubrique Output est g0061lement incluse en tant qu'lment de la map de Falloff.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Marble

la map Marble cre0020un matr0069au marbr 0061vec des veines colore0073 ala0074oires. La rubrique Marble Parameters inclut deux sl0065cteurs de couleur : Color #1 est la couleur de la veine et Color #2 est la couleur de base. Vous avez g0061lement l'option de charger des maps pour chaque couleur. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs. La valeur Size dt0065rmine 0071uelle distance la veine se trouve l'une par rapport 006c'autre et Vein Width df0069nit la largeur de la veine.

L'image ci-dessous montre trois maps Marble avec des valeurs Vein Width (de gauche 0064roite) de 0.01, 0.025 et 0.05.

3dsmax marble

Tutoriel 3DSMAX sur la map Noise

la map Noise modifie ala0074oirement la surface d'un objet en utilisant deux couleurs. La rubrique Noise Parameters offre trois types diffr0065nts de Noise : Regular, Fractal et Turbulence. Chacun utilise un algorithme diffr0065nt pour le calcul de la turbulence. Les deux sl0065cteurs de couleur vous permette de modifier les couleurs reprs0065ntant la turbulence. Vous avez g0061lement l'option pour charger des maps pour chaque couleur. Le bouton Swap c0068ange les deux couleurs et la valeur Size redimensionne l'effet Noise . Pour v0069ter des discontinuits002c High et Low Noise Threshold peuvent t0072e utiliss0020pour imposer des limites 006ca turbulence.

L'image ci-dessous montre des maps Noise avec (de gauche 0064roite) avec les options Regular, Fractal et Turbulence.

3dsmax noise

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Particle Age

la map Particle Age est utilise0020avec des systm0065s de particules pour changer la couleur des particules tout au long de leur vie. La rubrique Particle Age Parameters inclut trois sl0065cteurs de couleurs et d'g0065s diffr0065nts

Tutoriel 3DSMAX sur la map Particle MBlur

la map Particle MBlur est g0061lement utilise0020 avec des systm0065s de particules. Cette map est utilise0020pour rendre flous les particules 006desure qu'elles prennent de la vitesse. La rubrique Particle Motion Blur Parameters inclut deux couleurs : La premir0065 couleur est utilise0020pour les parties les plus lentes de la particule, et la deuxim0065 couleur est utilis 0070our les parties rapides. Quand vous appliquez cette map comme map Opacity, les particules sont rendues flous. La valeur Sharpness dt0065rmine la quantit 0064e flou.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Perlin Marble

Cette map cre0020des textures Marble en utilisant un algorithme diffr0065nt. Perlin Marble est plus chaotique et ala0074oire que la map Marble. La rubrique Perlin Marble Parameters inclut un paramt0072e Size, qui ajuste la taille du modl0065 Marble et un paramt0072e Levels qui dt0065rmine le nombre de fois de l'application de l'algorithme. Les deux sl0065cteurs de couleur dt0065rminent la couleur de base et celle de la veine ou vous pouvez aussi appliquer une map . Il y a g0061lement des valeurs pour la saturation des couleurs, le bouton Swap c0068ange les couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Perlin Marble avec des valeurs Size (de gauche 0064roite) de 50, 100 et 200.

3dsmax perlin marble

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Planet

la map Planet est conu0065 spc0069fiquement pour cre0072 des zones ala0074oires de terre et d'eau. La rubrique Planet Parameters inclut trois sl0065cteurs de couleur pour les zones d'eau et cinq sl0065cteurs de couleur pour les zones de terre. Ces couleurs sont affiche0073 successivement pour simuler l'altitude de la map . D'autres options incluent Continent Size, Factor Island (qui dt0065rmine le nombres d'l0065s), un pourcentage Ocean, et Random Seed. Il y a g0061lement une option Blend Water and Land (pour ml0061nger l'eau et la terre).

L'image ci-dessous montre la map Planet avec des valeurs Factor Island (de gauche 0064roite) de 0, 10 et 30.

 

3dsmax planet

Tutoriel 3DSMAX sur la map Smoke

la map Smoke peut cre0072 des modl0065s ala0074oires base0073 sur les fractales semblables 0063eux que vous verriez dans de la fume002e Dans la rubrique Smoke Parameters, vous pouvez df0069nir la taille des zones de fume0020et du nombre d'itr0061tions (combien de fois l'algorithme fractal est calcul)002e La valeur Phase dp006cace la fume002c et la valeur Exponent produit des lignes minces de fume002e La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les particules et la zone entre ces particules de fume0020ou vous pouvez aussi charger des maps au lieu des couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Smoke avec des valeurs Size (de gauche 0064roite) de 40, 80 et 200.

3dsmax smoke

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Speckle

la map Speckle produit de petits points ala0074oires. La rubrique Speckle Parameters vous permet de contrl00650072 la taille et la couleur des points. Deux sl0065cteurs de couleur sont pour la base et le point.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Splat

la map Splat peut cre0072 l'apparence d'un objet qui aurait t c006cabousse0020de peinture. Dans la rubrique Splat Parameters, vous pouvez rg006cer la taille des zones c006cabousse0073 et du nombre d'itr0061tions, qui est le nombre de fois du calcul de l'algorithme fractal. Pour chaque Iteration supplm0065ntaire, un peu plus d'c006caboussures apparat002e La valeur Threshold dt0065rmine comment chaque couleur est ml0061nge002e La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les zones c006cabousse0073, ou vous pouvez aussi charger des maps 006ca place des couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Splat avec une valeur Size de 60, des Iterations de 6 et des valeurs Threshold (de gauche 0064roite) de 0.2, 0.3 et 0.4.

3dsmax splat

Tutoriel 3DSMAX sur la map Stucco

la map Stucco produit des patches ala0074oires de dg0072ads0020qui donne l'apparence d'une surface Stucco appliqu 0063omme map Bump . Dans la rubrique Stucco Parameters, la valeur Size dt0065rmine la taille de ces zones. La valeur Thickness dt0065rmine le flou de ces patches ce qui change l'apparence des bosses pour une map Bump . La valeur Threshold dt0065rmine comment ml0061nger chaque couleur. La rubrique inclut g0061lement deux couleurs pour les patche ing0061ux ou vous pouvez aussi charger des maps 006ca place de ces couleurs.

L'image ci-dessous montre la map Stucco avec une valeur Threshold de 0.5, une Thickness de 0.02, et une valeur Size (de gauche 0064roite) de 10, 20 et de 40.

3dsmax stucco

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Waves

Cette map cre0020des maps onduleuses et peut t0072e utilise0020comme map Diffuse et Bump pour cre0072 une surface liquide. Vous pouvez utiliser plusieurs valeurs pour rg006cer les caractr0069stiques des vagues, dans la rubrique Water Parameters sont inclus Wave Sets, Wave Radius, minimum et maximum Wave Lenght, Amplitude et Phase. Vous pouvez g0061lement diffuser les vagues comme 2D ou 3D, et une valeur Random Seed est g0061lement disponible.

L'image ci-dessous montre la map Waves avec la valeur Num Wave Sets (de gauche 0064roite) sur 1, 3 et 9.

3dsmaw wave

Tutoriel 3DSMAX sur la map Wood

la map Wood produit un apparence de bois de deux couleurs. Les options de la rubrique Wood Parameters incluent Grain Thickness, Radial et Axial Noise. Vous pouvez sl0065ctionner les deux couleurs 0075tiliser pour le bois.

3dsmax wood

 

Tutoriel 3DSMAX sur les maps Compositor

Les maps Compositor sont cre0073 en combinant plusieurs maps pour n'en faire qu'une seule. Les types de maps Compositor incluent Composite, Mask, Mix, RGB Multiply.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Composite

Les maps Composite combinent un nombre donn 0020 de maps en une seule 006c'aide du canal alpha. La rubrique Composite Parameters vous permet d'indiquer le nombre de maps et des boutons pour charger chacune des maps.

Afin d'indiquer les maps, au moins une d'entre elles doit avoir un canal alpha. Si les sous-matr0069els contiennent une rubrique Output, donc vous pouvez sl0065ctionner Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity. Si le sous-matr0069el n'a pas une rubrique Output , donc vous pouvez appliquer la map Output et gardez le sous-matr0069el comme une map secondaire. Ceci active les mm0065s options que dans la rubrique Output.

L'image ci-dessous montre trois utilisations diffr0065ntes de la map Composite. L'image gauche combine une map Checker avec une map Gradient. la map Gradient inclut une rubrique Output avec Alpha 0070artir de l'option RGB Intensity active002e Les deux dernir0065s images combinent une map Swirl avec des maps Checker et Cellular. Pour activer le canal alpha de ces deux derniers, la map Output a t utilise002e

map composite

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mask

Dans la rubrique Mask Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une map pour t0072e utiliser en tant que masque et une autre map qui va t0072e affiche0020 0074ravers les trous dans la map Mask. Vous avez aussi une option d'inverser le masque. Les zones noires de la map Mask sont les zones qui cachent la map de base. Les zones blanches permettent 006ca map de base d't0072e affiche0020 0074ravers.

Tutoriel 3DSMAX sur la map Mix

Vous pouvez utiliser la map Mix pour combiner deux maps ou deux couleurs. Elle est semblable 006ca map Composite, sauf qu'elle emploie une valeur Mix Amount pour combiner les deux couleurs ou les deux maps au lieu d'utiliser le canal alpha. Dans la rubrique Mix Parameters, une valeur Mix Amount de 0 affiche seulement Color #1, et une valeur de 100 affiche seulement Color #2 . Vous pouvez g0061lement utiliser un Mixing Curve (courbe de ml0061nge) pour df0069nir comment les couleurs sont ml0061nge0073. La forme de courbe est contrl0065 en modifiant ses valeurs Upper et Lower.

L'image ci-dessous montre la map Mix avec des maps Perlin Marble et Checker applique0073 comme maps secondaire, les valeurs Mix (de gauche 0020 droite) sont 25, 50, et 75.

3dsmax mix

 

Tutoriel 3DSMAX sur la map RGB Multiply

la map RGB Multiply multiplie les valeurs RGB de deux maps sp0061re0073 et les combine pour cre0072 une map unique. Vous avez not 0064ans l'image prcdente que la map Mix fait uin fondu des deux maps ? la map RGB Multiply garde la saturation des diffr0065ntes maps en utilisant le canal alpha de chaque map pour combiner les maps.

La rubrique RGB Multiply Parameters inclut une option pour utiliser l'alpha de la map #1, de la map #2 ou de mettre sur Multiply Alphas.

L'image ci-dessous montre trois exemples de la map RGB Multiply . Chacune de ces images combine une map Wood avec (de gauche 0064roite) une map Checker, une map Gradient et une map Stucco. Notez que les couleurs ne se fondent pas pour ce type de map.

3dsmax rgb multiply

 

Les maps pour modifier les couleurs

Vous pouvez utiliser ce groupe de maps pour changer la couleur de diffr0065nts matr0069aux. Ce groupe de maps incluent les maps Output, RGB Tint, et Vertex Color.

la map Output

la map Output fournit une manir0065 d'ajouter les fonctions de la rubrique Output aux maps qui n'incluent pas cette rubrique. Je vous invite 006cire les sections prcdentes qui prs0065ntent ce type de map.

la map RGB Tint

la map RGB Tint inclut des sl0065cteurs de couleur pour les canaux de couleurs rouges, vertes et bleues. Changer ces couleurs modifie la quantit 0064e teinte dans la map . Par exemple, mettre la couleur blanche dans le sl0065cteur de couleur rouge, et la couleur noire dans les sl0065cteurs de couleurs bleus et verts dans la rubrique RGB Tint Parameters cre0020une map avec une teinte rouge vive. Vous pouvez g0061lement charger des maps au lieu des couleurs.

la map Vertex Color

la map Vertex Color rend visible les couleurs de vertex assigne0073 0075n objet Editable Mesh, Poly ou Patch quand cet objet est rendu. Quand un objet Editable Mesh, Poly ou Patch est en mode Vertex, vous pouvez assigner aux Vertex sl0065ctionne0073 une couleur, une couleur d'Illumination, et une valeur alpha. Ces options sont dans la rubrique Surface Properties. Vous pouvez g0061lement assigner une couleur au vertex en utilisant l'utilitaire Assign Vertex Colors. Utilisez cet utilitaire pour assigner des couleurs ou des maps aux Vertex de l'objet en utilisant des lumir0065s donne0073. Une troisim0065 fao006e d'assigner des couleurs de Vertex est avec le modificateur Vertex Paint, que vous pouvez trouver dans le menu Modifiers>Mesh Editing>Vertex Paint. Ce modificateur vous permet de colorier des Vertex en peignant directement sur un objet .

Aprs0020que des couleurs de Vertex soient assigne0073, vous devez appliquer la map Vertex Color comme map Diffuse dans l'd0069teur des matr0069aux et ensuite lancer le rendu pour voir ces couleur. Cette map n'a aucune option.

Les maps Rf006cexion et Rf0072action

Ces maps sont groupe0073 dans une catg006frie appele0020 Other, mais c'est elles qui s'occupe des effets de rf006cexion et de rf0072action. Les maps dans cette catg006frie incluent Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract, et Thin Wall Refraction.

la map Flat Mirror

la map Flat Mirror reflt0065 l'environnement en utilisant un groupe de faces coplanaires. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, vous pouvez sl0065ctionner une quanti 0064e flou (Blur) 0061ppliquer. Vous pouvez indiquer si l'effet s'applique seulement 006ca premir0065 frame (Render First Frame Only) ou 0063haque frame (Every Nth Frame). Vous avez g0061lement une option pour utiliser une map Environnement ou appliquer l'effet 0064es faces avec un ID donn.003c/p>

Les maps Flat Mirror sont applique0073 aux faces coplanaires sl0065ctionne0073 en utilisant uniquement le Material ID.

Les options Distortion incluent None, Use Bump Map et Use Built-In Noise. Si l'option Bump Map est sl0065ctionne0020, vous pouvez df0069nir une valeur Distortion Amount. Si l'option Noise est sl0065ctionne002c vous pouvez choisir entre les types de Noise : Regular, Fractal, ou Turbulence avec des valeurs Phase, Size, et Levels.

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 une surface de Miroir

Aucune chose ne peut rf006ct0065r la ra006cit 0020 aussi bien qu'un miroir. la map Flat Mirror peut aider 0063re0072 un miroir (qui l'eut cru ?).

  1. Ouvrez le fichier Reflection in mirror.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut un personnage se tenant devant un miroir. Le sous-objet Faces du miroir ont t sl0065ctionne0073 et on leur a assign 006ce Material ID 1.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case , nommez la Miroir, et ouvrez la rubrique Maps. Cliquez sur le bouton pour la map Reflection. Dans le navigateur de Maps, double-cliquez sur Flat Mirror.

    Si la map Flat Mirror n'est pas disponible, sl0065ctionnez le bouton radio Map dans la section Show.

  4. Dans la rubrique Flat Mirror Parameters, dslectionnez les options Apply Blur et User Environment et sl0065ctionnez Apply to Faces avec l'option ID. Ensuite mettez la valeur ID sur 1.
  5. Appliquez le matr0069el 006c'objet miroir dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre un personnage se rf006ct0061nt sur un simple objet Patch auquel on a appliqu 0075ne map Flat Mirror.

3dsmax miroir

la map Raytrace

la map Raytrace est une alternative au matr0069au Raytrace discut 0064ans le tutoriel concernant les matr0069aux. et t0061nt donn 0071ue c'est une map, elle peut t0072e utilise0020dans des endroit l 006f 002000200020 le matr0069el Raytrace ne le pourrait pas.

la map Raytrace sera discut 0064ans un autre tutoriel.

la map Reflect/Refract

Les maps Reflect/Refract est une autre manir0065 de cre0072 des rf006cexions et des rf0072actions sur des objets. Ces maps fonctionnent produisant un rendu 0070artir de chaque axe de l'objet, comme avec les faces d'un cube. Ces images, appele0073 les maps cubiques, sont alors projete0073 sur l'objet .

Ces images peuvent t0072e cres automatiquement ou charge0073 0070artir d'images pr-0072endues en utilisant la rubrique Reflect/Refract Parameters. L'utilisation des maps cubiques automatiques est plus facile, mais elles prennent beaucoup de temps. Si vous sl0065ctionnez l'option Automatic, vous pouvez sl0065ctionner de faire le rendu uniquement de la premir0065 frame ou de chaque frame (First Frame Only), (Every Nth Frame). Si vous sl0065ctionnez l'option From File, donc vous aurez six boutons pour des maps cubiques pour chacune des diffr0065ntes directions.

Dans la rubrique Reflect/Refract Parameters, vous pouvez g0061lement indiquer les options Blur et Atmospheric Ranges.

la map Thin Wall Refraction

la map Thin Wall Refraction simule la rf0072action provoque0020par une pic0065 de verre, tel qu'une loupe. Le mm0065 rs0075ltat est possible avec la map Reflect/Refract, mais la map Thin Wall Refraction ra006cise ce rs0075ltat en une fraction de seconde.

La rubrique Thin Wall Refraction Parameters inclut des options pour rg006cer le flou (Blur), quelles frames sl0065ctionner pour le rendu et des valeurs Refraction. Le Thickness Offset dt0065rmine la quantit 0064e dc0061lage et peut s't0065ndre de 0 00310. La valeur Bump Map Effect change la rf0072action base0020sur une map Bump .

Tutoriel 3DSMAX : Cre0072 un effet de loupe

Une autre proprit commune du verre sans compter la rf006cexion est la rf0072action. La rf0072action peut agrandir les lments quand le verre est p0061is, comme quand vous regardez de l'autre d'une salle 0074ravers un verre d'eau. En utilisant la map Thin Wall Refraction, vous pouvez simuler ce genre d'effet.

  1. Chargez le fichier Magnifying glass.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier inclut une sphr0065 avec une map Perlin Marble et une loupe cre0020 0070artir d'objets primitifs.

  2. Ouvrez l'd0069teur des matr0069aux avec la touche M
  3. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, nommez la Loupe,et ouvrez la rubrique Maps. cliquez sur le bouton pour la map Refraction. Dans le navigateur de Maps qui s'ouvre, double-cliquez sur la map Thin Wall Refraction.
  4. Appliquez ce matr0069el au verre de la loupe dans la scn0065.

L'image ci-dessous montre le rendu de l'image. Notez que la texture dans la loupe semble agrandie.

3dsmax thin wall refraction

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser la rubrique Maps.

Maintenant que vous avez vu tous les diffr0065nts types de maps qui sont disponibles, nous allons revoir la rubrique Maps (introduit dans le tutoriel concernant les matr0069aux.), montr 0064ans l'image ci-dessous, et l'approfondir un peu.

3dsmax maps

La rubrique Maps est l'endroit o 0076006f0075s appliquez des maps aux divers matr0069aux. Pour utiliser une map, cliquez sur le bouton Map; a0020ouvre le navigateur de Maps o 0076006f0075s pouvez sl0065ctionner la map 0075tiliser. Le tourniquet Amount dt0065rmine l'intensit 0064e la map et une option pour activer ou ds0061ctiver la map est disponible. Par exemple, un matr0069el blanc avec une map rouge en Diffuse rg006ce0020 00350% d'intensit 0070roduira un matr0069el rose.

Les maps disponibles dans la rubrique Maps dp0065ndent du type du matr0069au et du Shader que vous utilisez. Les matr0069aux Raytrace ont beaucoup plus de maps disponibles que le matr0069el Standard.

Le mapping Ambient

Le mapping Ambient remplace la couleur ambiente du matr0069el Maps. Vous pouvez utiliser cette option pour faire apparat0072e l'ombre d'un objet comme une map. Le mapping Diffuse affecte g0061lement la couleur Ambient. Un bouton de verrouillage dans la rubrique Maps vous permet de verrouiller ces deux mapping ensemble.

Le mapping Diffuse

Le mapping Diffuse remplace la couleur Diffuse du matr0069el de base. C'est la couleur principale utilise0020 pour l'objet. Quand vous sl0065ctionnez une map telle que Wood, l'objets semble t0072e fait de bois. Comme mentionn 0070rcdemment, le mapping Diffuse peut g0061lement affecter la couleur Ambient si le bouton de verrouillage est sl0065ctionn 0020 .

Le mapping Diffuse Level

Le mapping Diffuse Level change le niveau de la couleur Diffuse 0070artir 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0073on maximum, l 006f 006c00610020map devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Anisotropic, Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layers.

Le mapping Diffuse Roughness

Le mapping Roughness rg006ce la valeur rugosit 0064u matr0069au 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, o 0065006c006ce devient blanche. Ce mapping est uniquement disponible avec les shaders Oren-Nayar-Blinn et Multi-Layer

Le mapping Specular

Le mapping Specular remplace la couleur Specular du matr0069el de base. Cette option vous permet d'inclure une couleur ou une image diffr0065nte au lieu de la couleur Specular . Elle est diffr0065nte des mapping Specular Level et Glossiness, lesquels affectent g0061lement les points brillants.

Le mapping Specular Level

Le mapping Level Specular contrl00650020l'intensit 0020 des points brillants 0070artir de 0, o 006c00610020map est noire, jusqu' 0020 0031, o 0065006c006ce devient blanche. Pour le meilleur effet, appliquez cet effet avec le mapping Glossiness.

Le mapping Glossiness

Le mapping Glossiness df0069nit l'endroit o 006c00650073 points brillants apparat0072ont. Vous pouvez utiliser cette option pour faire en sorte qu'un objets semble plus ancien en diminuant certaines zones. Les zones noires sur la map affiche les zones non-brillantes, et les zones blanches sont l'endroit o 006c00650020point brillant est 0073on maximum.

Le mapping Self-illumination

Le mapping Self-illumination fait briller certaines zones d'un objet et parce qu'elles brillent, elles ne recevront aucun effet de lumir0065, tel que des points brillants ou des ombres. Les zones noires reprs0065ntent des zones qui n'ont aucune self-illumination, et les zones blanches reo0069vent une complt0065 Self-illumination.

Le mapping Opacity

Le mapping Opacity dt0065rmine quelles zones sont visibles et quelles zones sont transparentes. Les zones noires pour cette map sont transparent, et les zones blanches sont opaques. Ce mapping fonctionne avec la valeur Opacity dans la rubrique Basic Parameters. Les zones transparentes, mm0065 si elles sont complt0065ment transparentes recevront toujours des points brillants.

Le mapping Filter color

Le mapping Filter Color est utilis 0070our colorer des zones transparentes pour cre0072 des matr0069aux tels que du verre color.0020La lumir0065 blanche qui est projete0020 par un objet en utilisant le mapping Filter Color est colore0020 avec la couleur de filtre.

Le mapping Anisotropy

Le mapping Anisotropy peut contrl00650072 la forme d'un point brillant anisotropique. Ce mapping est disponible uniquement avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Orientation

Le mapping Orientation contrl00650020la position d'un point brillant anisotropique . Les points brillants anisotropes sont elliptique, et ce mapping peut les placer dans un angle diffr0065nt. Le mapping Orientation est seulement disponible avec les shaders Anisotropic et Multi-Layer.

Le mapping Metalness

Le mapping Metalness contrl00650020l'aspect mt0061llique d'une zone. Elle indique des valeurs metalness 0070artir de 0, l 006f 006c00610020map est noire, jusqu'au maximum, l 006f 002000200020la map est blanche. Ce mapping est seulement disponible avec le shader Strauss.

Le mapping Bump

Le mapping Bump utilise l'intensit 0064u bitmap pour l0065ver ou indenter la surface d'un objet. Les zones blanches de la map s ont l0065ve0073, et des zones plus sombres sont enfonce0073. Bien que le mapping Bump semble modifier la go006dt0072ie, ce n'est en fait qu'un effet de relief.

Le mapping Reflection

Le mapping Reflection reflt0065 des images comme le ferait un miroir. Les trois types diffr0065nts du mapping Reflection sont Basic, Automatic et Flat Mirror. Basic simule la rf006cexion de l'environnement d'un objet . Automatic projette la map vers l'avant du centre de l'objet . Flat Mirror se comporte comme un miroir 0020 travers un ensemble de faces coplanaires.

Le mapping Reflection n'a pas besoin de coordonne0073 de mapping parce que les coordonne0073 sont base0073 en fonction des coordonne0073 World et non sur les coordonne0073 de l'objet. Par consq0075ent, la map semble diffr0065nte si l'objet est dp006cac,0020c'est exactement de cette fao006e que les rf006cexions fonctionne dans le monde re006c.

Le mapping Refraction

Le mapping Refraction courbe la lumir0065 et affiche les images 0074ravers un objet transparent. La quantit 0020 de cet effet est contrl0065 par une valeur appele0020Index de Refraction. Cette valeur est rg006ce0020dans la rubrique Extended Parameters du matr0069el

Le mapping Displacement

Vous pouvez utiliser le mapping Displacement, contrairement au mapping Bump, pour changer la go006dt0072ie de l'objet . Les zones blanches de la map sont indente0073, et les zones sombres sont enfonce0073.

La quantit 0064e la surface qui est dp006cace0020 est base0020sur un pourcentage de la diagonale que cre0020le bounding box de l'objet . Le mapping Displacement peut seulement t0072e appliqu 0061ux objets Editable Meshes et NURBS. Pour les autres types d'objet , vous pouvez utiliser le mapping Displacement uniquement aprs0020que le modificateur Disp Approx ait t appliqu.003c/p>

Le mapping Displacement n'est pas visible dans les scn0065s 006doins que le modificateur Displace NURBS (pour les objets NURBS ) ou Displace Mesh (pour les objets Editable Meshes) n'aient ts appliqus002e

Tutoriel 3DSMAX  : Cre0072 des textures de l'espace

L 'Espace. . . la frontir0065 finale." L'espace est ida006c pour commencer 0063re0072 et 0075tiliser de nouveaux matr0069aux. Les plant0065s sont facile 0063re0072 parce qu'elles sont faites uniquement de sphr0065s - ce sont les matr0069aux qui donne du ra006cisme aux plant0065s. Nous allons faire des matr0069aux pour le soleil, la lune et pour certaines plant0065s.

  1. Chargez le fichier Space textures.max dans 3DSMAX.(Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient cinq sphr0065s qui reprs0065ntent des plant0065s.

  2. Appuyez sur la touche de M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux , sl0065ctionnez la premir0065 case, et nommez la Soleil. cliquez le bouton map 006ca droite de Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et mettez la Size sur 20 et Levels sur 10. Choisissez une couleur orange pour Color #1 et une couleur noire pour Color # 2. Ensuite ouvrez la rubrique Maps et glissez la map Noise 0070artir du mapping Diffuse vers le mapping Self-illumination. Une boite de dialogue s'ouvre, vous permettant d'instancier, de copier ou d'c0068anger les maps. Sl0065ctionnez l'option Copy et cliquez sur OK. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour retourner au matr0069au de base.
  3. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case, et nommez-la Planet 1. Cliquez ensuite sur le bouton de map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps, et double-cliquez sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez trois nuances de bleu pour Water Colors et cinq nuances de vert pour Land Colors. Mettez Continent Size sur 20, et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 006c'une des sphr0065 dans la scn0065.
  4. Sl0065ctionnez la troisim0065 case, et nommez-la Planet 2. Cliquez ensuite sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse pour ouvrir le navigateur de Maps et double-cliquez de nouveau sur la map Planet. Dans la rubrique Planet Parameters, sl0065ctionnez des nuances orange et marron pour l'eau et la terre de cette plant0065. Mettez Continent Size sur 40 et activez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  5. Sl0065ctionnez la quatrim0065 case, et nommez-la Planet 3. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez de nouveau la map Planet. Pour cette plant0065, sl0065ctionnez diffr0065ntes nuances de rouge, mettez le Continent Size sur 80, Factor Island sur 40 et Ocean Percent sur 20 et ds0061ctivez l'option Blend Water/Land. Appliquez ce matr0069el 0020 l'une des sphr0065s dans la scn0065.
  6. Sl0065ctionnez la cinquim0065 case, et nommez-la Planet 4. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse, et double-cliquez sur le type de map Swirl dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Swirl Parameters, sl0065ctionnez deux couleurs pour Swirl et mettez Swirl Intensity sur 5.0. Pour la couleur Swirl, cliquez sur le bouton map et sl0065ctionnez la map Noise. Pour la map Noise, mettez la valeur Size sur 30 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez ce matr0069el 006c'un des sphr0065s dans la scn0065.
  7. Sl0065ctionnez la sixim0065 case, et nommez-la Lune. cliquez sur le bouton map 0063ot 0064e Diffuse et sl0065ctionnez Smoke dans le navigateur de Maps . Mettez la valeur Size sur 20 et cliquez sur le bouton map de Color #1. Sl0065ctionnez la map Noise avec une valeur Size de 25 et sl0065ctionnez l'option Turbulence. Appliquez le matr0069el 006c'une des sphr0065s dans la scn0065.
  8. Sl0065ctionnez la septim0065 case, et nommez la Ciel Etoil<002fstrong>. Cliquez sur le bouton map 006ca droite de Diffuse, et sl0065ctionnez Noise. Dans la rubrique Noise Parameters, sl0065ctionnez l'option Fractal et rg006cez la valeur Size sur 2.0, High sur 0.5 et Levels sur 2.0. Cliquez sur le bouton Swap jusqu' 0063e que Color #2 soit noir.Dans la rubrique Output, mettez Output Amount sur 2.0. Allez dans Rendering>Environment (ou appuyez sur la touche pour ouvrir la bot0065 de dialogue Environment. Glissez la map Noise 0070artir du bouton Material Type vers le bouton Environment Map au dessus de la bot0065 de dialogue et sl0065ctionnez l'option Use Map.

L'image ci-dessous montre les plant0065s dans l'espace.

3dsmax planete

 

Tutoriel 3DSMAX  : Vieillir des objets pour les rendre ra006ciste.

Je ne sais pas si votre bot0065 006futils ressemble 006ca mienne -- je ne devrais peut-t0072e pas la prendre pour panier de basket avec comme marteau me servant de ballon .... Mais ce tutoriel montre quelques fao006e de montrer les ravages du temps sur un objet.

  1. Ouvrez le fichier Toolbox.max dans 3DSMAX. (Vous pouvez tlcharger les fichiers d'exemples au db0075t de ce tutoriel).

    Ce fichier contient une un modl0065 de bot0065 006futils cre en utilisant des splines extrude0073.

  2. Appuyez sur la touche M pour ouvrir l'd0069teur des matr0069aux et sl0065ctionnez la premir0065 case. Choisissez le shader Metal 0070artir de la liste dr006fulante dans la rubrique Shader Basic Parameters. Dans la rubrique Metal Basic Parameters, mettez la couleur Diffuse sur rouge, augmentez la valeur Specular Level sur 97 et Glossiness 0020 59. Nommez le matr0069el Toolbox .
  3. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton pour le mapping Glossiness et double-cliquez sur la map Splat dans le navigateur de Maps. Dans la rubrique Splat Parameters, mettez la valeur Size sur 100 et changez Color #1 sur une couleur de rouille et Color #2 sur une couleur blanche.
  4. Cliquez sur le bouton Go to Parent pour revenir dans la rubrique Maps du matr0069el de base. Dans la rubrique Maps, cliquez sur le bouton mapping Bump et double-cliquez sur la map Dent dans le navigateur de Maps . Dans la rubrique Dent Parameters, mettez la valeur Size sur 200, la couleur noire dans Color #1 et la couleur blanche dans Color #2.
  5. Sl0065ctionnez la deuxim0065 case dans l'd0069teur des matr0069aux et nommez-la Charnir0065. Sl0065ctionnez le shader Metal 0070artir de la rubrique Shader Basic Parameters pour ce matr0069el et augmentez le Specular Level sur 26 dans la rubrique Metal Basic Parameters et la valeur Glossiness sur 71. Changez en outre la couleur Diffuse en gris clair. Cliquez sur le bouton map 0020 ct0020de la valeur Glossiness, et double-cliquez sur la map Noise dans le navigateur de maps. Dans la rubrique Noise Parameters, mettez la map Noise sur Fractal avec une valeur Size de 10.
  6. Appliquez le matr0069el Toolbox 006ca bot0065 006futils et le matr0069el Charnir0065 0020 la charnir0065 de la boite.

Les mapping Bump et Glossiness ne sont pas visibles jusqu' 0020 ce que la scn0065 soit rendue.

L'image ci-dessous montre la bot0065 006futils qui a t utilise0020depuis bien longtemps.

3dsmax boite a outil

 

Tutoriel 3DSMAX pour utiliser l'utilitaire Map Path

Aprs0020que vous ayez toutes vos maps en place, et si par accident l'un des map est supprime002c refaire tout le travail pour les assigner de nouveau est parfois trs0020ennuyeux. Cependant, 3DSMAX inclut un utilitaire qui vous aide 0064t0065rminer quelles maps sont manquantes et vous permettent d'd0069ter leur chemin d'accs0020pour les localiser rapidement et facilement. L'utilitaire Bitmap/Photometric Path Editor est disponible dans le panneau Utility. Pour le trouver, cliquez sur le bouton More et sl0065ctionnez Bitmap/Photometric Path Editor.

Cet utilitaire est utilis la fois pour des bitmaps et des lumir0065s photomt0072iques.

Une fois ouverte, la rubrique Path Editor inclut le bouton Edit Resources qui ouvre la fent0072e Bitmap/Photometric Path Editor, montre0020dans l'image ci-dessous. La rubrique inclut g0061lement deux options pour afficher les chemins d'accs0020des bitmaps de l'd0069teur des matr0069aux et de la librairie des matr0069aux

3dsmax path editor

 

Le bouton Info dans la bot0065 de dialogue Bitmap/Photometric Path Editor liste tous les noeuds qui sont utiliss0020par la map s sl0065ctionne002e Le bouton Copy Files ouvre une boite de dialogue File dans laquelle vous pouvez sl0065ctionner un emplacement pour copier la map sl0065ctionne002e L'option Select Missing Files sl0065ctionne toutes les maps dans la liste qui ne peuvent pas t0072e localise0073. Le bouton Find Files liste les maps dans la sl0065ction actuelle qui peuvent t0072e localise0073 et la quantits0020de celles qui sont manquantes. Le Stripping supprime enlv0065 l'information de chemin d'accs0020et laisse seulement le nom de la map . Le champ New Path vous permet d'c0072ire une information du chemin d'accs0020qui s'applique aux maps sl0065ctionne0073. Le bouton avec trois points 006ca droite du champ New Path vous permet de parcourir un chemin d'accs0020et le bouton Set Path applique le chemin d'accs0020indiqu 0064ans le champ New Path


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